Larian carrega contra l'exclusivitat d'Epic Games i reivindica el paper de Steam en el cas Alan Wake 2

  • Larian critica que l'exclusivitat d'Alan Wake 2 a Epic Games Store va poder costar a Remedy centenars de milions al no sortir a Steam.
  • Tim Sweeney defensa que Epic Games Store beneficia jugadors i desenvolupadors i reinverteix en la indústria.
  • Remedy respon que Alan Wake 2 no existiria sense el finançament i l'acord editorial d'Epic, que consideren just.
  • El debat sobre exclusivitats i el seu impacte en la rendibilitat i el mercat de PC segueix molt viu a Europa ia nivell global.

Debat exclusivitat Epic Games Store i Steam

La cruïlla de declaracions entre Larian Studios, Epic Games, Remedy i Steam ha destapat un dels debats més incòmodes del PC gaming actual: fins a quin punt les exclusivitats en botigues digitals ajuden realment els estudis o, per contra, en limiten el potencial econòmic. El cas de Alan wake 2, finançat i publicat a PC en exclusiva per Epic Games Store, s'ha convertit en l'exemple perfecte per mesurar tensions.

Enmig d'una indústria europea del videojoc cada cop més dependent d'acords de finançament i visibilitat, la discussió no és menor. El que va començar com una defensa pública de Tim Sweeney sobre el paper d'Epic Games Store ha acabat amb Larian criticant obertament l'exclusivitat i assenyalant a Steam com la peça que va faltar perquè Alan Wake 2 explotés tot el seu potencial comercial.

El xoc entre Epic i Steam: Sweeney presumeix de competència «sana»

L'últim episodi va començar quan Tim Sweeney, CEO d'Epic Games, va tornar a defensar la tasca de la seva botiga digital davant de Steam. A través de X, va argumentar que la competència entre les dues plataformes beneficia tant jugadors com desenvolupadors, ja que amplia les opcions i força millors preus i acords a tot l'ecosistema.

Segons Sweeney, quan un joc s'ofereix gratis durant una setmana a Epic Games Store, no només guanya visibilitat a la seva plataforma; també es disparen les vendes en altres sistemes com Xbox PlayStation, Nintendo Switch, Steam, iOS o Android. Va posar com a exemple el testimoni d'un editor independent, que va assegurar que havia aconseguit un augment del 200% en vendes a Steam després d'haver participat a una promoció gratuïta a la botiga d'Epic.

En aquesta línia, el directiu va insistir que Epic i Steam competeixen per cada usuari i cada venda, i que en unes operacions guanya Epic i en moltes altres guanya Steam, però que hi ha un factor comú: jugadors i desenvolupadors surten guanyant en disposar de més alternatives i ofertes. Aquesta és, segons la seva visió, la base d'una competència sana al mercat de PC.

Per reforçar el seu relat, Sweeney va subratllar que Epic Games Store destina bona part dels seus recursos a impulsar els estudis ia sostenir la seva política de jocs gratuïts setmanals. Va arribar fins i tot a llançar una pulla vetllada a altres gegants del sector en afirmar que els diners es reinverteixen en la indústria i no en “iots i dents de diamant”, deixant entreveure que no totes les companyies del sector prioritzen de la mateixa manera el suport al desenvolupament.

Aquest discurs, que busca presentar-se com una defensa del desenvolupador i del jugador davant de les pràctiques més conservadores d'altres plataformes, és precisament el que ha fet saltar les alarmes en part de la indústria, especialment en estudis europeus que han viscut de prop les conseqüències de acords d'exclusivitat agressius.

Larian entra a escena: crítiques directes a l'exclusivitat d'Epic

Les paraules de Sweeney no van trigar a generar reaccions. Una de les més sonades vi de Michael Douse, director de publicació de Larian Studios, l'estudi europeu responsable d'èxits com Baldur's Gate 3. Des del seu compte a X, Douse es va mostrar obertament en desacord amb la narrativa altruista que Epic intenta projectar al voltant de la seva botiga.

Douse va reconèixer que Epic Games va finançar per complet Alan Wake 2, però va qüestionar que aquest suport pugui presentar-se sense matisos com una croada a favor dels desenvolupadors quan, al seu parer, la exclusivitat a PC a través d'Epic Games Store va impedir a Remedy aprofitar l'enorme base d'usuaris de Steam. Segons les seves paraules, aquesta decisió hauria suposat la pèrdua potencial de “cents de milions” en ingressos.

El directiu de Larian va subratllar que la tensió financera que va travessar Remedy després del llançament del joc evidenciaria el cost real de renunciar a Steam. Tot i que Alan Wake 2 va ser molt ben rebut per la crítica, va trigar més d'un any a començar a ser un títol veritablement rendible, el que en part s'atribueix que no estava present a la plataforma de Valve, dominant al mercat de PC europeu i global.

Per a Douse, el problema no és la competència entre botigues en si mateixa, sinó la tàctica d'exclusivitats tancades a PC. Va assegurar que hi ha “casos demostrables” de jocs que van rendir per sota del que s'esperava precisament per quedar lligats a Epic Games Store, cosa que, des de la seva perspectiva, resta credibilitat al missatge que tot es fa a favor dels desenvolupadors.

Als seus comentaris, el responsable de publicació de Larian va anar més enllà i va qüestionar l'estratègia a llarg termini d'Epic. Va assenyalar que l'èxit de la botiga depèn en bona mesura de convertir l'enorme base de jugadors de Fortnite en compradors de jocs premium, cosa que, segons ell, encara no s'està veient amb claredat. Aquest desajust entre usuaris acostumats al free-to-play i la venda d'experiències premium és, per a Larian, un problema estructural.

De Fortnite als jocs premium: el dubte sobre el model d'Epic

A partir d?aquí, Douse va enllaçar el debat amb l?estat general del mercat digital. Va comparar la situació d'Epic Games Store amb el que va passar a les botigues d'aplicacions d'Apple i Google, on anys de predomini del model free-to-play han acabat devaluant els jocs de pagament fins a fer molt difícil vendre propostes premium sense que acabin rebaixades o diluïdes a l'ecosistema.

En la seva opinió, oferir jocs gratuïts de forma massiva pot inflar les xifres d'usuaris i descàrregues, però no necessàriament en crea una botiga digital sostenible per vendre títols d'alt pressupost i campanyes en solitari. La clau, segons Larian, no és regalar més, sinó construir un espai on els jugadors estiguin disposats a pagar un preu just per experiències de qualitat, cosa que Steam segueix representant per a una gran part de la comunitat de PC a Europa.

Douse va apuntar també que, fins i tot en escenaris on Epic acceptés un percentatge reduït dels ingressos per vendes a Steam, estudis com Remedy haurien pogut recuperar els costos de desenvolupament amb més rapidesa i, a la llarga, generar beneficis addicionals. Des d'aquest prisma, l'exclusivitat estricta es percep com un sacrifici massa gran a canvi d'un finançament que, encara que vital, comporta complicats peatges.

El cas Alan Wake 2 es converteix així en una mena d'advertència per a altres estudis europeus que valoren signar acords similars. La injecció econòmica inicial pot salvar un projecte, però si a canvi es renuncia a la plataforma amb més base instal·lada, l'equilibri es pot inclinar cap a un escenari de pressió financera perllongada.

Aquesta lectura xoca frontalment amb la visió de Sweeney, que insisteix que Epic Games Store actua com un motor de visibilitat els beneficis dels quals s'estenen fins i tot a plataformes rivals. Entre les dues postures s'obre una bretxa que reflecteix tensions més profundes sobre qui marca les regles al mercat del PC i fins a quin punt els acords dexclusivitat són assumibles per als estudis independents i AA europeus.

Remedy trenca el silenci i surt en defensa d'Epic Games

Enmig daquest intercanvi, Remedy Entertainment, estudi finlandès responsable d'Alan Wake 2, va decidir intervenir per donar la seva versió. A través del seu compte oficial a X, la companyia va ser contundent: “No hi hauria hagut Alan Wake 2 sense Epic Publishing”. Un missatge breu, però que desmunta la idea que el joc es podria haver finançat sense la intervenció d'Epic.

Remedy va explicar que el acord de publicació amb Epic va ser just i que, lluny de ser una negociació eterna, es va tancar en qüestió de mesos. Segons l'estudi, aquests contractes solen ser complexos i es poden allargar fins a un any, però en aquest cas tot es va resoldre de forma relativament àgil, cosa que va permetre assegurar el finançament i arrencar el desenvolupament sense posar en risc lʻestabilitat de lʻequip.

El paper d'Epic no es va limitar a posar diners per a la producció. Des de Remedy detallen que l'editora va assumir també els costos de màrqueting, un dels apartats més cars i delicats per a qualsevol llançament d'alt perfil. Això inclou campanyes de publicitat, presència en esdeveniments i accions de comunicació que, normalment, són un risc que recau sobre la pròpia desenvolupadora o sobre un editor tradicional.

En aquest sentit, la companyia de Tim Sweeney va absorbir riscos que no són habituals a tots els acords de publicació. Va ser precisament això el que, segons Remedy, va fer possible tirar endavant un projecte de l'envergadura d'Alan Wake 2 sense comprometre severament les seves finances a curt termini, especialment sensible per a un estudi europeu de mida intermèdia.

Remedy va admetre que no tots els acords de finançament i exclusivitat són igual de justos per als desenvolupadors i va reconèixer que el mercat està ple de contractes desequilibrats. Tot i això, ha insistit que, si és el cas concret, el tracte amb Epic va ser satisfactori i que, malgrat totes les crítiques, consideren a Epic Games “un excel·lent soci, amb o sense Steam”. Una declaració que matisa la narrativa que l'estudi hauria sortit necessàriament més ben parat amb un altre tipus d'acord.

Rendibilitat, exclusivitats i un futur incert per als estudis europeus

Tot i el suport públic de Remedy, els números han alimentat la polèmica. Alan Wake 2 va trigar més d'un any en començar a generar beneficis clars, un període llarg per a un títol amb tant de reconeixement mediàtic i nominacions a Joc de l'Any. Les millores en la rendibilitat es van percebre com lentes i progressives, lluny de l'impacte immediat que molts esperaven d'una superproducció.

A aquesta situació es va sumar el mal rendiment de FBC: Firebreak, el primer multijugador de Remedy, les xifres del qual van ser catalogades com a desastroses. Encara que no té relació directa amb l'exclusivitat d'Alan Wake 2, aquesta ensopegada va agreujar la pressió financera sobre l'estudi, la qual cosa va contribuir que la discussió sobre l'acord amb Epic guanyés encara més visibilitat a l'entorn europeu.

Una de les grans incògnites que plana sobre aquest cas és si Alan Wake 2 hauria tingut millors resultats si s'hagués llançat també a Steam. A diferència d'altres títols amb exclusivitats temporals —com Witchfire, que després d'un període limitat a Epic ha acabat arribant a Steam—, l'acord de Remedy en contempla una exclusivitat completa a PC, sense finestra posterior a la botiga de Valve.

Alguns analistes apunten que, si s'ha optat per un model híbrid —per exemple, una exclusivitat temporal limitada a Epic seguida d'un llançament posterior a Steam—, la corba d'ingressos hauria estat diferent. Tot i això, les condicions pactades amb Epic van ser específiques i, per ara, impedeixen comprovar com hauria funcionat aquest escenari alternatiu.

Tot això ha revifat un debat que afecta especialment els estudis europeus que aspiren a projectes de gran pressupost. La combinació de finançament extern, exclusivitats i repartiment d'ingressos ja és una peça central de la planificació de qualsevol llançament ambiciós, i casos com el d'Alan Wake 2 serveixen com referència —i advertiment— per a altres desenvolupadors que busquen socis sense perdre el control sobre el seu abast comercial.

Mentre uns veuen a Epic un suport fonamental per portar a bon port jocs arriscats, altres, com Larian, consideren que desaparèixer de Steam durant el llançament implica renunciar a la principal porta d'entrada per al públic de PC, especialment a mercats clau com Espanya o la resta d'Europa, on la botiga de Valve continua sent la plataforma de referència.

La discussió entre Larian, Epic, Remedy i Steam deixa al descobert les dues cares de la mateixa moneda: per una banda, la necessitat de finançament i risc compartit perquè projectes com Alan Wake 2 existeixin; de l'altra, la realitat que les exclusivitats estrictes a PC poden limitar l'abast comercial fins i tot de jocs molt ben valorats. En un mercat cada cop més competitiu, l'equilibri entre visibilitat, llibertat de distribució i sostenibilitat econòmica continua sent fràgil, i tot apunta que els propers grans llançaments europeus es miraran en aquest mirall abans de signar el proper gran acord.

Alan Wake Remasteritzat
Article relacionat:
Una altra remasterització per a la col·lecció: torna Alan Wake

Segueix-nos a Google News