Sony ha presentat Quick Spectral Super Resolution, QSSR, una tecnologia d'escalat mitjançant intel·ligència artificial pensada per a PS5 estàndard i PS5 Slim. La clau és que no requereix el maquinari dedicat de PS5 Pro , encara que manté la idea de reconstruir la imatge amb IA. Arriba després de la feina de Project Amethyst amb AMD i busca que més jugadors notin una millora sense canviar de consola.
La proposta no substitueix el PSSR. PSSR continua sent l'opció més avançada a PS5 Pro , mentre QSSR es planteja com una versió més lleugera i adaptada al rendiment de la màquina base. A Espanya i la resta d'Europa, l'actualització es distribueix com a opció gràfica dins dels jocs compatibles, no com a una actualització independent del sistema.
Què és QSSR i en què es diferencia de PSSR

QSSR neix de Project Amethyst, col·laboració entre Sony i AMD per a gràfics amb IA. La seva base tècnica combina una xarxa neuronal optimitzada i una implementació ajustada al maquinari de PS5 . PSSR analitzava píxel a píxel amb IA, però les seves exigències computacionals impedien portar-lo directament a la consola base. QSSR redueix aquesta càrrega i cerca més detall i estabilitat temporal que els escalats tradicionals.
En paraules de Sony, QSSR aporta millores notables en detall i estabilitat a PS5, encara que no arriba al nivell de PSSR. No cal esperar el mateix salt que a PS5 Pro , perquè la PS5 base no compta amb maquinari dedicat d'IA com els 300 TOPS de la Pro. Segons Daniel Craig, enginyer de gràfics de Sony, QSSR es recolza en càlculs FP16, instruccions empaquetades i trucs d'eficiència per esgarrapar rendiment.
Una diferència important és lobjectiu de resolució. Les anàlisis tècniques apunten a 1440p com la destinació natural de QSSR , no a 4K nadiu. A PS5 Pro, PSSR pot treballar amb més marge per acostar-se a 2160p; a PS5 estàndard, forçar massa la sortida penalitza els fotogrames. Per això, els desenvolupadors han d'ajustar resolucions internes, intermèdies i finals segons el mode gràfic.
Jocs compatibles: Marvel's Wolverine i Ghost of Yōtei

Els primers títols a integrar QSSR són Marvel's Wolverine, d'Insomniac Games, i Ghost of Yōtei, de Sucker Punch Productions. Tots dos han rebut pegats per activar la tecnologia com a opció gràfica addicional . En el cas de Wolverine, Insomniac destaca que QSSR afegeix claredat i estabilitat a nivell de píxel en entorns com Madripoor, Shinjuku i altres zones del viatge de Logan.
Sucker Punch també es mostra satisfet. Jasmin Patry, enginyera cap de renderitzat, assenyala que QSSR resol detalls fins de personatges i escenaris amb una estabilitat temporal que, segons ella, no havia estat possible fins ara en una consola PS5. A Ghost of Yōtei les millores són més discretes perquè el joc ja partia d'una bona qualitat d'imatge, però l'estudi valora el pas endavant.
Mike Fitzgerald, director de tecnologia d'Insomniac, considera que QSSR encaixa bé amb el llançament de Marvel's Wolverine i permet als jugadors de PS5 acostar-se a part de l'experiència de PS5 Pro. Tots dos estudis coincideixen que l'eina no exigeix refer el joc des de zero , sinó integrar una opció més dins dels menús de configuració. Això sí, el resultat depèn del títol i de com s'implementi.
Rendiment i primeres proves tècniques

Digital Foundry ha provat QSSR en els dos jocs disponibles. A Marvel's Wolverine, escalar de 864p a 1440p costa entre 1,5 i 1,8 mil·lisegons per fotograma , cosa que amb la taxa desbloquejada pot equivaler a entre 8 i 10 fps menys que l'escalador anterior d'Insomniac. En mode rendiment a 60 Hz, la resolució dinàmica redueix part d'aquesta penalització.
Quan la sortida apunta a 2160p, el cost puja fins a uns 4,4 mil·lisegons per fotograma. Aquesta xifra explica per què 1440p és un objectiu més assenyat per a QSSR a PS5 estàndard . A Ghost of Yōtei, la tecnologia funciona de forma semblant a FSR 3 en el mode rendiment desbloquejat amb VRR, encara que falten més proves per comparar ambdues solucions en igualtat de condicions.
Els experts observen millores en estabilitat temporal, detall fi i gestió d'elements petits, com ara el fullatge en moviment. També es redueixen alguns artefactes típics dels escalats bàsics . Tot i així, no és màgia: QSSR depèn que l'estudi ajusti paràmetres i que el joc tingui prou marge per cedir mil·lisegons al processament d'IA.
Disponibilitat per a desenvolupadors i futur a PS5
Sony ha confirmat que QSSR estarà disponible per a tots els desenvolupadors de PlayStation. No es limita als estudis interns ni als dos títols de llançament . La intenció és que més jocs ho adoptin els propers mesos, tant produccions pròpies com externes. Daniel Craig ho descriu com un reemplaçament directe per a jocs que ja admeten PSSR, amb ajustaments que poden requerir tot just uns dies.
Per als jugadors, lactualització és gratuïta i arriba a través de pegats de cada joc. No cal comprar una PS5 Pro per provar QSSR , però tampoc cal esperar que iguali a PSSR. A Espanya i Europa, l'opció apareixerà als menús gràfics dels títols compatibles, sempre que l'estudi decideixi incloure-la i el rendiment de la manera ho permeti.
El moviment té sentit en un context de jocs cada cop més dependents de l'escalat. Molts títols renderitzen a resolucions internes baixes i després reconstrueixen la imatge , així que una tecnologia lleugera i àmpliament disponible pot allargar la vida útil de la PS5 base. També podeu servir de pilota d'oxigen davant la pujada de costos de maquinari i la crisi de components.
L'arribada de QSSR no esborra la distància entre PS5 i PS5 Pro, però sí que apropa alguns avantatges de l'escalat amb IA a la consola estàndard. Marvel's Wolverine i Ghost of Yōtei són la primera mostra , amb millores visibles sobretot en detall i estabilitat, a canvi d'un cost de rendiment que els estudis hauran de gestionar. Si Sony compleix el seu pla i els desenvolupadors adoptin l'eina, QSSR es podria convertir en una opció habitual en els propers llançaments de PS5 i PS5 Slim.
