Capcom respon a la polèmica de Grace i el DLSS 5 de NVIDIA

  • El DLSS 5 de NVIDIA va desfermar crítiques per alterar l'aparença de Grace a Resident Evil Requiem.
  • Capcom interpreta el rebuig al canvi com a prova de l'encert del disseny original del personatge.
  • La tecnologia de NVIDIA cerca aplicar il·luminació i materials fotorealistes mitjançant IA.
  • Desenvolupadors i jugadors temen que DLSS 5 desvirtuï la direcció artística dels videojocs.

Polèmica Grace DLSS 5 NVIDIA

La presentació de DLSS 5 de NVIDIA no va passar precisament desapercebuda a la comunitat de jugadors. Aquesta nova versió de la coneguda tecnologia de reconstrucció d'imatge, basada en intel·ligència artificial, s'ha vist embolicada en una forta controvèrsia en aplicar-se sobre personatges icònics de sagues molt estimades, sent el cas de Grace Ashcroft a Resident Evil Rèquiem un dels més sonats.

La protagonista del survival horror de Capcom es va convertir, gairebé sense voler-ho, al rostre visible del debat sobre fins on ha d'arribar la IA a l'hora de modificar l'estètica d'un joc vídeo. El resultat mostrat a la demo tècnica de NVIDIA, amb un canvi molt marcat en el seu aspecte, ha provocat reaccions enceses entre jugadors, desenvolupadors i analistes de la indústria.

Grace Ashcroft, l'epicentre de la polèmica

Tot aquest afecte es va veure posat a prova quan NVIDIA va utilitzar Grace com a exemple en una dels seus demos de DLSS 5 amb il·luminació i materials fotorealistes. El model generat per la IA alterava els seus trets de manera tan evident que gran part de la comunitat la percebia gairebé com una altra persona completament diferent, perdent l'essència del personatge tal com apareix al joc original.

El canvi no va ser un simple retoc subtil: molts jugadors van assenyalar que la versió amb DLSS 5 semblava apostar per un look més “glamurós” i polit, allunyant-se de l'estètica més coherent amb el to fosc i tens propi de Resident Evil. Aquest contrast entre la intenció artística de lestudi i el resultat de la demo de NVIDIA va encendre les crítiques en xarxes socials i fòrums especialitzats.

La reacció va ser especialment intensa a Europa i Espanya, on els seguidors de la saga survival horror de Capcom segueixen molt de prop qualsevol modificació que afecti els personatges principals. Molts comentaris insistien que la versió original de Grace transmetia millor la seva personalitat, el seu rol a la història i l'atmosfera general del joc.

Capcom: les crítiques confirmen l?encert del disseny original

Enmig d'aquest enrenou, el productor Masato Kumzawa, una de les cares visibles de Capcom al desenvolupament de Resident Evil Requiem, va ser preguntat per l'assumpte en una entrevista amb Eurogamer. Les seves declaracions han ajudat a aclarir la postura de l'estudi davant de la polèmica generada per DLSS 5 i la transformació de Grace a la demo de NVIDIA.

Kumzawa va reconèixer que seguien de prop les reaccions i va destacar que el fet que tanta gent defensés la versió original del personatge era, en realitat, un senyal positiu per a l'equip. Segons va explicar, que els jugadors expressessin amb tanta fermesa que no volien canvis en el disseny de Grace demostrava que havien encertat amb la proposta visual inclosa al joc.

El productor va subratllar que Grace s'havia consolidat molt ràpid com una de les favorites del públic, i que les crítiques cap a la versió modificada amb DLSS 5 posaven de manifest fins a quin punt els fans s'havien encapritxat amb la protagonista. En altres paraules, com més rebuig generava el redisseny “fotorealista”, més clar quedava per a Capcom que el punt de partida era el correcte.

No deixa de ser cridaner que Capcom vegi en tota aquesta tempesta mediàtica un motiu per treure pit del treball del seu equip artístic. Lluny de centrar-se únicament en el xoc amb NVIDIA, la companyia aprofita el soroll generat per reforçar la idea que la Grace original funciona a nivell de disseny i encaixa de manera que els jugadors esperen d'un Resident Evil.

DLSS 5: promeses de fotorealisme i dubtes sobre la direcció artística

El CEO de NVIDIA, Jensen Huang, va defensar durant la presentació que tot el que es mostrava a les demos es feia amb el suport i el control dels desenvolupadors de cada títol. Segons les seves paraules, no és simplement un filtre de postprocessat aplicat fotograma a fotograma, sinó una IA generativa que actua a nivell geomètric del contingut i que, en teoria, roman sota la supervisió dels estudis.

Tot i que sobre el paper sona com un avenç tècnic important, la realitat és que la comunitat no ha rebut la tecnologia amb unanimitat. Molts jugadors segueixen veient a DLSS 5 una mena de “capa de maquillatge digital” que uniformitza massa la imatge, incrementant nitidesa i contrast fins a fregar una estètica que, en certs casos, xoca amb l'estil original del joc.

A la pràctica, el temor d'una part de la indústria és que aquesta classe de solucions acabin diluint la personalitat gràfica que els equips d art han treballat durant anys. La polèmica amb Grace ha esdevingut així un exemple pràctic del que passa quan una eina externa reinterpreta a la seva manera el treball creatiu d'un estudi, per molt sofisticada que sigui la tecnologia subjacent.

De moment, NVIDIA només ha esmentat la RTX 5090 com a GPU compatible amb DLSS 5, encara que no es descarta que tota la futura Sèrie 50 pugui aprofitar aquesta funcionalitat. Manca per veure quines editores i quins projectes concrets a Europa i la resta del món s'animen a integrar-la quan arribi el moment, cosa que s'espera per a algun punt encara sense concretar de la tardor que ve.

Reaccions de desenvolupadors i comunitat: por de perdre la intenció original

L'enuig al voltant del cas de Grace no prové només dels usuaris. Figures de la pròpia indústria, com enginyers de renderitzat i desenvolupadors d'estudis coneguts, també han mostrat públicament les vostres reserves sobre l'enfocament de DLSS 5. La seva preocupació principal és que l'eina vagi més enllà de millorar el rendiment o afinar detalls, i acabi reescrivint l'estètica dels jocs.

Un dels comentaris més citats ha estat el de Steve Karolewics, enginyer de renderitzat a Respawn, que descrivia l'aspecte de DLSS 5 com un "filtre d´aerògraf amb contrast i nitidesa excessius". Per ell, l'excusa del fotorealisme no justifica que els fotogrames resultants siguin radicalment diferents del que es va concebre a nivell artístic, i es mostrava clarament partidari de mantenir la intenció original per sobre de la brillantor tècnica.

En el cas concret de Capcom i Ubisoft, es va arribar a assenyalar que el anunci del DLSS 5 els va agafar per sorpresa i que se'n van assabentar pràcticament al mateix temps que la resta del públic. Aquesta sensació de manca de coordinació alimenta la percepció que la tecnologia avança molt ràpid, potser més del que els mateixos estudis poden o volen assumir en els seus processos creatius.

Entre la comunitat europea, el debat gira al voltant de si realment cal que un sistema extern “retoqui” personatges i escenaris que ja han passat per una fase de disseny exhaustiva. Molts jugadors destaquen que, en títols amb una forta càrrega narrativa com a Resident Evil, canviar matisos a l'aparença dels protagonistes pot alterar com es perceben les seves emocions, la duresa o la vulnerabilitat.

Alhora, n'hi ha que defensen que eines com DLSS 5 poden ser útils si s'utilitzen amb compte, sobretot per millorar el rendiment en maquinari capdavanter sense sacrificar resolució o qualitat general. El punt de fricció és que, en demostracions com la de Grace, la sensació predominant és que s'ha anat un pas més enllà del necessari, tocant elements que formen part del cor artístic de l'obra.

Enmig de tota aquesta discussió sobre la polèmica de Grace i el DLSS 5 de NVIDIA, el que queda clar és que la tecnologia ha obert un meló incòmode: fins a quin punt una IA ha de reinterpretar el treball dels artistes i dissenyadors de videojocs. Capcom, en veure com els jugadors s'aferren al disseny original del protagonista, es reafirma en la seva aposta visual per a Resident Evil Requiem, mentre que NVIDIA insisteix en les possibilitats del renderitzat neuronal. Entre tots dos extrems, estudis europeus, creadors i comunitat intenten trobar un punt d'equilibri on l'avenç tècnic no es mengi la intenció artística que dóna identitat a cada joc.

Leon S. Kennedy a Resident Evil Requiem
Article relacionat:
Capcom aclareix els rumors sobre Leon a Resident Evil Requiem

Segueix-nos a Google News