
La presentació de DLSS 5 per part de NVIDIA ha aixecat un soroll considerable a la comunitat de jugadors i desenvolupadors. El que en teoria havia de ser un nou gran salt en qualitat gràfica per a PC ha topat amb una onada de crítiques, dubtes i comparacions poc amables amb l'anomenada IA escombraries que molts usuaris comencen a detestar.
Lluny d'esquivar el tema, el CEO de NVIDIA, Jensen Huang, ha hagut de sortir a matisar les seves pròpies paraules sobre els detractors de DLSS 5 i sobre la manera com la companyia pretén fer servir la intel·ligència artificial en videojocs. En una conversa extensa, l'executiu ha reconegut que entén la desconfiança del públic i ha deixat caure una frase que ha corregut com la pólvora: a ell tampoc li agrada la «escombraries generades per IA».
Del “estan completament equivocats” a entendre la polèmica
Després de l'anunci inicial de DLSS 5, les primeres demostracions oficials no van convèncer tothom. Part de la comunitat va interpretar les imatges presentades com una mena de filtre generatiu que ho «embelleix» tot de forma poc natural, portant molts jocs cap a un fotorealisme pla, uniforme i molt similar entre si. Aquest temor que la IA homogeneïtzi l'aspecte dels títols va disparar la polèmica.
La tensió va augmentar quan, davant d'aquestes crítiques, Jensen Huang va respondre amb la frase «estan completament equivocats». El comentari, difós en mitjans i xarxes, va sonar a menyspreu cap a les preocupacions dels jugadors i va ser interpretat com una defensa a ultrança de la tecnologia, sense gaire empatia cap al cansament que molts senten davant l'omnipresència de la IA.
En la seva participació al podcast de Lex Fridman, el to va ser diferent. Quan el presentador li va plantejar directament la controvèrsia amb DLSS 5, Huang va admetre que la perspectiva dels crítics “té sentit” i que comprèn d'on ve el rebuig. Aquí va deixar clar que ell mateix no suporta el que anomena «AI slop», contingut generat sense cura que s'acaba semblant tot entre si i que, tot i ser vistós, resulta genèric i repetitiu.
Aquest canvi de discurs mostra un intent de acostar-se a la percepció del consumidor mitjà, cada cop més cansat de funcions d'IA proclamades com a “revolucionàries” que després se senten intrusives, poc útils o directament innecessàries. En un context on molts usuaris associen aquestes solucions amb programari de farciment, Huang intenta desmarcar DLSS 5 d'aquesta imatge d'IA escombraries.
Què pretén fer DLSS 5 i què no és aquesta tecnologia
Més enllà del soroll mediàtic, NVIDIA insisteix que DLSS 5 no és un filtre barroer que s'apliqui per sobre d'un joc ja acabat. Segons Huang, la nova versió de la tecnologia està «condicionada pel 3D» i «guiada per dades estructurals reals», cosa que a la pràctica significa que opera respectant la geometria i la composició original de cada escena.
El mateix CEO remarca que DLSS 5 s'alimenta de la informació de malles, textures i art creat per l'equip de desenvolupament. El model treballa fotograma a fotograma per refinar el resultat visual però sense alterar la intenció artística de base. O, en paraules del directiu, «millora, però no canvia» l?escena: eleva la qualitat percebuda mantenint l?essència del treball de l?artista.
Un dels punts en què Huang més insisteix és que DLSS 5 no funciona com un postprocessament genèric que s'apliqui per sobre de qualsevol joc de manera automàtica. La tecnologia s'integra dins del propi desenvolupament i es concep com a una eina més per als creadors, que poden decidir com i fins a quin punt utilitzar-la, o fins i tot no implementar-la si no encaixa amb el vostre projecte.
De fet, NVIDIA planteja un futur en què el sistema sigui prou obert com per permetre entrenar models personalitzats. Això obriria la porta a ajustaments d'estil específics: des de demanar un tipus caricatura ombrejat fins a adaptar l'estètica a un determinat univers artístic, sempre mantenint la coherència amb el disseny original. La IA esdevindria així un assistent creatiu, no un substitut de l'art humà.
En aquest enfocament, DLSS 5 es distancia de la idea d'IA escombraries en què un algorisme genèric genera resultats brillants però impersonals. Aquí la promesa és que l'eina actuï com a multiplicador del treball de l'artista, no com un filtre estàndard que esborraria matisos i personalitat visual.
Renderitzat neuronal, fotorealisme i por a l'homogeneïtzació
DLSS 5 es recolza en renderitzat neuronal per millorar la qualitat gràfica de tots els elements del joc. No es limita a les cares, encara que la demostració inicial de NVIDIA se centrava en cares perquè és precisament on el salt visual és més evident i fàcil de mostrar en comparatives.
Les proves compartides per la companyia i per mitjans especialitzats mostren que la tecnologia afecta personatges, roba, mans, objectes petits i escenaris complets. S'aprecia, per exemple, una interacció de la llum més realista amb superfícies com a fruita, teles o pàgines de llibres, així com una definició superior en detalls fins que abans quedaven borrosos o poc clars.
En escenes més àmplies, com ara castells o entorns complexos, DLSS 5 aporta il·luminacions i ombreig més naturals, més sensació de profunditat i una percepció del volum geomètric més rica. Sense aquest processament, moltes escenes es poden veure més planes i genèriques, amb menys força visual, cosa que es nota especialment en resolucions altes on els defectes salten a la vista.
Segons els que han analitzat aquestes demostracions, la diferència és prou gran com per fer la impressió d'un o diversos salts generacionals en qualitat gràfica. L'objectiu és acostar-se al fotorealisme o, si més no, a un nivell de detall que fins fa poc hauria exigit recursos desorbitats en termes de polígons i càrrega geomètrica.
Alhora, NVIDIA subratlla que tot això s'aconsegueix sense disparar la complexitat de les malles ni la quantitat de polígons a xifres inassumibles. La idea del renderitzat neuronal és precisament recolzar-se a la IA per recrear materials, il·luminació i microdetalls que abans calia modelar de manera explícita, amb el consegüent impacte en el rendiment i en els requisits de maquinari.
Una comunitat europea cansada de la “IA a tot arreu”
El context en què arriba DLSS 5 tampoc ajuda a suavitzar la recepció. Molts consumidors a Espanya ia la resta de Europa mostren signes clars de fatiga davant de la proliferació de funcions d'IA que apareixen en sistemes operatius, aplicacions d'oficina, xarxes socials i, per descomptat, videojocs.
A PC especialment, l'usuari mitjà fa mesos que veia com s'integren assistents, funcions automàtiques i mòduls d'IA que sovint consumeixen recursos, redueixen el rendiment o compliquen l'experiència, sense que el benefici real sigui clar. En plena preocupació pel cost dels components i amb un mercat de targetes gràfiques encara marcat per anys de preus tensos, la paciència no és precisament infinita.
Aquest clima explica que una part de la comunitat vegi qualsevol nou anunci de IA en gaming amb recel. La línia entre innovació i moda passatgera és fina, i molts jugadors temen que els recursos es destinin a funcions cridaneres per a màrqueting, però poc útils en el dia a dia. Per això qualifiquen algunes propostes com a programari superflu o directament «escombraries».
En aquest punt s'entén millor per què la frase de Huang reconeixent que no li agrada les escombraries generades per IA ha tingut tanta repercussió. S'interpreta no només com una rectificació de to, sinó com un missatge adreçat als que desconfien que aquestes tecnologies es facin servir de forma responsable i amb criteri.
Per NVIDIA, la clau estarà a demostrar amb fets que DLSS 5 aporta valor real, millora l'experiència de joc i respecta la visió creativa dels estudis europeus i espanyols que decideixin integrar-lo. Si el resultat final es percep com una eina útil per aconseguir millors jocs, l'etiqueta d'IA escombraries podria quedar-se en una anècdota dels primers debats.
Calendari, expectatives i marge de millora fins al llançament
Un altre factor que rebaixa la tensió és que DLSS 5 encara no està disponible per al públic. Segons la mateixa NVIDIA, la tecnologia no arribarà a les mans dels jugadors fins, com a mínim, la tardor del 2026, cosa que dóna a la companyia un marge ampli per polir tant el model com la forma d'integrar-lo als motors gràfics.
Aquest període permet que els desenvolupadors de jocs per a PC experimentin amb l'eina, ajusteu paràmetres, proveu estils diferents i definiu quin ús volen fer de la generació neuronal en els seus projectes. Per als estudis europeus, pot ser una oportunitat de treballar amb NVIDIA per adaptar DLSS 5 a l'estètica particular de les seves sagues i propostes creatives.
Un dels grans interrogants segueix sent el impacte en requisits de maquinari i compatibilitat amb targetes gràfiques assequibles. Molts jugadors a Espanya i altres països de la UE es mouen en configuracions de gamma mitjana o fins i tot inferior, de manera que l'èxit de la tecnologia dependrà en bona mesura que funcioni de manera raonable en equips que no se surtin de pressupost. Requisits de maquinari i optimització seran clau.
A NVIDIA són conscients d'aquesta preocupació i han deixat caure que l'objectiu és que el producte final sigui menys extrem en consum de recursos que les primeres proves internes, i que tinguin en compte la producció de l'H20 i la distribució.
Mentrestant, el debat al voltant de DLSS 5 serveix també per obrir una conversa més àmplia sobre el paper de la IA en el futur del videojoc. La qüestió no és només si es poden aconseguir gràfics més espectaculars, sinó com es fa, amb quin grau de control per als artistes i quins tipus d'experiències es prioritzen per al jugador final.
Amb tot el que se sap fins ara, la nova versió de DLSS es perfila com un pas molt gran en l'aplicació d'IA al renderitzat, capaç d'elevar il·luminació, materials i detalls sense recórrer a geometries impossibles. Alhora, la polèmica inicial i les paraules del CEO posen en relleu que el públic no està disposat a acceptar qualsevol novetat només per portar l'etiqueta d'«intel·ligència artificial», i exigirà que es noti, i molt, la seva aportació real als jocs de la propera generació.