DLSS 5: la nova revolució de Nvidia amb IA generativa en temps real per a videojocs

  • DLSS 5 introdueix un model de renderitzat neuronal generatiu que aplica il·luminació i materials fotorealistes en temps real partint de dades del motor del joc.
  • La tecnologia cerca tancar la bretxa entre els gràfics en temps real i els efectes de cinema, generant pell, cabell i teixits molt més realistes fins a 4K.
  • Arribarà a la tardor a PCs amb GPU RTX ia Nintendo Switch 2, amb suport inicial d'estudis com Bethesda, Capcom, Ubisoft o Warner Bros. Games.
  • L'avenç obre un intens debat a la comunitat sobre quant respecta la direcció artística original i els requisits de maquinari que exigirà.

DLSS 5 IA generativa en temps real per a videojocs

La irrupció de DLSS5 marca un d?aquells moments en què el sector del videojoc té la sensació d?estar canviant d?etapa. No es tracta únicament de pujar uns quants frames per segon o d'estirar la resolució, sinó de deixar que la IA generativa als videojocs intervingui directament en com es veu cada escena dun joc en temps real.

Presentada durant la conferència Nvidia GTC 2026, aquesta nova versió del conegut sistema de supermostreig per IA apunta a ser el més salt gràfic des de l'arribada del traçat de raigs. La companyia sosté que, gràcies a un model de renderitzat neuronal, els videojocs podran acostar-se a l'acabat visual del cinema sense obligar les GPUs a renderitzar cada detall de manera clàssica.

Què és DLSS 5 i per què Nvidia en diu el “moment GPT dels gràfics”

Fins ara, el DLSS de Nvidia s'associava sobretot amb guanyar rendiment: renderitzar a menor resolució, reescalar amb IA i, en les darreres versions, generar fotogrames addicionals per augmentar la fluïdesa. Amb DLSS 5, el plantejament canvia de soca-rel. L'objectiu ja no és només produir més píxels, sinó transformar la qualitat daquests píxels amb ajuda dIA generativa.

Segons ha explicat Nvidia, DLSS 5 pren com a entrada dades estructurades del motor del joc —color, vectors de moviment, geometria, materials i profunditat— i els fa servir com si fossin un “prompt” per a un model neuronal, segons anàlisi sobre com usen la IA els desenvolupadors de videojocs. Aquest model interpreta l'escena completa i injecta il·luminació avançada i materials fotorealistes sobre la imatge que el joc ja ha renderitzat.

El mateix Jensen Huang, CEO de la companyia, va definir la tecnologia com “el moment GPT dels gràfics”. La comparació no és casual: així com els grans models de llenguatge combinen informació estructurada i generativa per produir text, DLSS 5 barreja renderitzat tradicional amb IA per elevar el nivell de detall visual sense trencar del tot el control que tenen els desenvolupadors.

Sobre el paper, la proposta pretén tancar la distància entre els gràfics en temps real i els efectes especials de Hollywood. Mentre que una pel·lícula es pot permetre minuts o hores de càlcul per fotograma, un joc de PC ha de despatxar cada imatge en uns 16 mil·lisegons si vol mantenir els 60 FPS. Aquí és on la IA entra com a drecera.

Com funciona la IA generativa en temps real de DLSS 5

En lloc de limitar-se a escalar una imatge oa “inventar” frames intermedis, DLSS 5 intervé a cada fotograma per enriquir-lo. El flux de treball, simplificat, seria una cosa així:

  • El motor del joc genera una versió base de l'escena amb els seus textures, materials i llums originals.
  • DLSS 5 rep els vectors de moviment, informació de color, geometria i profunditat aquest fotograma.
  • El model d'IA “entén” què hi ha a la pantalla —pell, cabell, teles, aigua, metall, fum, etc.— i aplica tractaments diferents a cada tipus de material.
  • El resultat és una imatge reconstruïda amb il·luminació més complexa i materials més creïbles, generada en temps real i de forma coherent entre fotogrames.

La clau és que el model no treballa a cegues: està ancorat a les dades reals del joc. Això permet que els canvis no semblin un simple filtre aleatori sinó una capa de detall lligada a l'escena. Nvidia insisteix que el sistema és determinista i estable entre fotogrames, una cosa fonamental per evitar parpellejos o artefactes molestos en un joc en moviment.

A la pràctica, DLSS 5 és capaç de recrear efectes que fins ara es reservaven al cinema: dispersió subsuperficial a la pell (la llum penetrant lleugerament i tornant a sortir), brillantors subtils a teles i teixits, reflexos més realistes en aigua i metall, O un interacció de la llum amb els cabells molt més rica. Tot plegat, apunta la companyia, sense modificar la geometria o les textures originals del joc.

El sistema funciona, segons Nvidia, fins a una resolució 4K en temps real. A les primeres demostracions públiques, la companyia ha arribat a utilitzar dues targetes RTX 5090: una per moure el joc i una altra dedicada exclusivament al model de IA. Tot i això, el pla és que la versió comercial funcioni sobre una única GPU RTX de nova generació, encara que això deixa clar que el llistó de maquinari no serà precisament baix.

Il·luminació i materials fotorealistes: el gran salt visual

On més s'aprecia el canvi que planteja DLSS 5 és a la il·luminació i el tractament dels materials. Fins ara, les tècniques de ray tracing i path tracing ja havien elevat el llistó, però amb un cost de rendiment enorme. La proposta de Nvidia és delegar part d'aquest treball en un model generatiu que, recolzat en les dades físiques de l'escena, completeu la il·luminació sense haver de calcular cada raig de llum de forma clàssica.

El model està entrenat per reconèixer en un sol fotograma elements com personatges, roba, superfícies translúcides o condicions de llum (contrallum, llum frontal, cel ennuvolat, interiors amb il·luminació mixta…). A partir d'aquí, ajusta com es comporta la llum a cada zona: brillantors en teixits, reflexes subtils, ombres més suaus o més dures depenent de la font, i una sensació general de volum que, a les demos, recorda força a l'acabat d'una escena prerenderitzada.

Nvidia subratlla que no es toquen els assets ni les textures d'origen, encara que en algunes comparatives és difícil creure que només s'hagi modificat la llum. En títols com Resident Evil: Rèquiem, Per exemple, els rostres aparenten canviar més enllà de la il·luminació, cosa que parteix de la comunitat ja ha assenyalat com un possible punt de fricció.

En tot cas, la companyia insisteix que la millora és, per disseny, una capa d'il·luminació i materials aplicada sobre el contingut original. El model omple els buits que el renderitzat en temps real no pot cobrir sense disparar el consum de recursos, amb la promesa que el resultat segueixi sent reconeixible per als desenvolupadors i jugadors.

Aquest enfocament també obre la porta a una cosa que Nvidia porta temps insinuant: en molts casos, la immensa majoria dels píxels de la pantalla ja no seran “originals”, sinó generats o reinterpretats per IA a partir d'una base relativament modesta. La companyia ha arribat a esmentar que, amb tecnologies d'aquesta mena, més de vint de cada vint-i-quatre píxels poden procedir del treball del model.

Control creatiu i dubtes sobre la direcció artística

Una de les preguntes que més preocupen estudis i jugadors és fins a quin punt DLSS 5 respecta la direcció artística de cada joc. Al capdavall, estem parlant que una xarxa neuronal decideix en temps real com cal veure una escena que ja havia estat dissenyada per un equip humà; aquesta preocupació es va veure reflectida en debats com la vaga d'actors a videojocs.

Nvidia afirma que els creadors seguiran tenint la darrera paraula. DLSS 5 s'integra mitjançant el framework NVIDIA Streamline i ofereix als desenvolupadors controls específics d'intensitat, gradació de color i màscares per limitar on i com s'aplica la IA. En teoria, això hauria de permetre ajustar l'efecte a cada projecte, des d'un títol fotorealista fins a un amb un estil més estilitzat.

Tot i així, part de la comunitat —incloent-hi analistes de mitjans especialitzats i jugadors actius en fòrums i xarxes socials— ja ha començat a parlar de cert efecte “filtre de postprocés”. Alguns comparen el resultat de passar el joc per una capa d'embelliment IA que, en escenes concretes, podria menjar-se part de la intenció original quant a color, contrast o atmosfera.

A plataformes com Reddit i X (abans Twitter) ha guanyat força l'expressió “AI slop” per referir-se a imatges que, segons els seus crítics, es perceben massa processades, com si l'escena hagués estat retocada en excés. La polèmica gira al voltant d'una qüestió senzilla: millora l'experiència o desdibuixa l'estil del joc?

De moment, el debat és més teòric que pràctic: fins que DLSS 5 arribi al públic i els jugadors puguin activar-lo i desactivar-lo als seus propis equips, serà difícil mesurar amb precisió quant marge real de control tenen els estudis i quin impacte tindrà en el dia a dia del desenvolupament.

Jocs compatibles i suport de grans editores

Més enllà de les promeses tècniques, Nvidia ha posat sobre la taula una llista de títols i estudis que acompanyaran el llançament de DLSS 5. Entre els primers jocs confirmats destaquen produccions amb gran estirada en PC i consola, moltes amb forta presència a Europa.

La companyia ha mostrat la tecnologia en acció en títols com Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil: Rèquiem, Assassin's Creed Shadows i la remasterització de The Elder Scrolls IV: Oblivion. A les demos, les comparatives entre DLSS 4.xi DLSS 5 posaven el focus precisament a ombres, reflexos en superfícies humides i efectes volumètrics de llum, que guanyen naturalitat i coherència geomètrica.

Pel que fa a estudis i editores, el llistat inicial inclou noms com Bethesda, Capcom, Ubisoft, Warner Bros. Games, Tencent, NetEase, NCSOFT, Hotta Studio o S-GAME. És a dir, tant grans actors occidentals -amb forta implantació a Espanya i la resta d'Europa- com gegants asiàtics amb cada cop més pes al nostre mercat.

A més dels títols ja esmentats, Nvidia ha avançat compatibilitat amb altres projectes com AION 2, Delta Force, Phantom Blade Zero, NARAKA: BLADEPOINT, On es troben els vents y altres en desenvolupament. La idea és que DLSS 5 no es limiti a uns quants jocs “vitrina”, sinó que vagi arribant a un catàleg ampli al llarg de 2026 i 2027.

Per als jugadors europeus, aquesta adopció primerenca per part d'editores amb forta presència a la regió significa que la majoria de grans llançaments de PC podrien oferir DLSS 5 com a opció gràfica quan el maquinari compatible estigui prou estès.

Requisits de maquinari i disponibilitat: qui podrà fer servir DLSS 5

Oficialment, DLSS 5 està previst per tardor de 2026 i arribarà, en primer lloc, a les targetes gràfiques GeForce RTX de nova generació, amb la sèrie RTX 50 al punt de mira. Nvidia parla d'un desenvolupament de diversos anys i d'una optimització continuada fins al llançament, però de moment guarda silenci sobre els requisits concrets.

Les dades que sí que s'han fet públiques dibuixen un escenari exigent: algunes demostracions s'han executat amb dos GPU RTX 5090, una centrada en el joc i una altra dedicada exclusivament al model d'IA. Encara que la companyia assegura que als seus laboratoris DLSS 5 ja funciona en una sola targeta, tot apunta que només les GPU més potents podran aprofitar-ho amb garanties ia resolucions altes.

Al terreny de les consoles, la situació és desigual. PlayStation 5 i Xbox Series X|S utilitzen xips gràfics de AMD i manquen dels nuclis d'IA específics que empra Nvidia als seus RTX, per la qual cosa no podran utilitzar DLSS 5 de forma nativa. En el seu lloc, continuaran recolzant-se en solucions pròpies com FSR (AMD) o tecnologies internes com PSSR en el cas de la futura PS5 Pro.

L'excepció és la propera Nintendo Switch 2, que sí que integra maquinari de Nvidia. Això obre la porta perquè la consola de Nintendo pugui beneficiar-se, amb matisos, de part de l'ecosistema DLSS. Manca per veure fins a quin punt un dispositiu portàtil —amb un pressupost energètic molt menor— podrà implementar funcions avançades de DLSS 5 o si es quedarà en variants més lleugeres.

A Europa, on el parc de PCs de gaming amb GPU RTX és especialment ampli a països com Alemanya, França, Regne Unit o Espanya, l'adopció de DLSS 5 dependrà en gran mesura del ritme al qual els jugadors renovin sèries RTX 50 o superiors. Per a molts usuaris amb configuracions actuals, la decisió serà si val la pena invertir en una GPU de gamma alta només per accedir a aquest salt visual.

Entre la promesa tècnica i la polèmica per la “IA en excés”

Com sol passar amb els anuncis de Nvidia, l'impacte inicial de DLSS 5 ha estat una barreja de admiració tècnica i escepticisme. D'una banda, les dones ensenyades a GTC 2026 efectivament mostren escenes amb un nivell de detall i il·luminació que fa uns anys hauria semblat difícil d'imaginar en temps real.

De l'altra, no tota la comunitat ha rebut l'anunci amb entusiasme. Alguns jugadors consideren que certes captures i vídeos semblen massa “polits”, fins al punt que les cares dels personatges i l'atmosfera general s'allunyen del que van ensenyar els estudis als seus tràilers originals. Aquest és lorigen del ja esmentat terme “AI slop”, que sutilitza de forma despectiva per descriure imatges generades per IA que resulten artificials o excessivament processades.

També hi ha dubtes raonables sobre l'impacte en el desenvolupament. Si DLSS 5 es convertirà en una peça central del pipeline gràfic, és probable que els estudis hagin de dissenyar els seus jocs pensant des del principi en com intervindrà la IA. Això podria ajudar a optimitzar recursos –delegant certs nivells de detall al model–, però també genera dependència d'una tecnologia propietària i d'un proveïdor concret.

Les comparacions amb el salt que van suposar els shaders programables o el ray tracing són inevitables. Aleshores, com ara, hi va haver reticències inicials, dubtes sobre el rendiment i debats sobre si el canvi mereixia la pena. La diferència és que, en aquesta ocasió, no parlem només de noves instruccions per a la GPU, sinó de deixar que un model estadístic interpreteu cada fotograma de el joc.

Fins que DLSS 5 no estigui disponible de forma generalitzada en PC i, en menor mesura, en plataformes com Switch 2, el que sí que sembla clar és que la conversa al voltant de la IA generativa en videojocs continuarà. Entre els que la veuen com l'única via per continuar avançant en realisme sense disparar els costos, i els que temen que s'acabi homogeneïtzant l'aspecte de molts títols o diluint el treball artesanal; figures com Kojima han expressat cautela davant la intel·ligència artificial.

Amb DLSS 5, Nvidia aposta obertament per un futur en què la major part de la imatge d'un videojoc estigui intervinguda per IA, recolzant-se en dades del motor però reconstruint l'escena en temps real. La tecnologia promet apropar els jocs al nivell visual del cinema, sempre que es disposi del maquinari adequat, però també obliga a replantejar què entenem per “gràfics en temps real” i fins on volem delegar en un model neuronal la manera com veiem i juguem.

IA generativa en videojocs Steam
Article relacionat:
IA generativa en videojocs Steam: impacte i controvèrsia a la indústria

Segueix-nos a Google News