Els jugadors de Roblox i Minecraft s'allunyen dels jocs AAA

  • Els usuaris de Roblox i Minecraft mostren menys interès pels grans llançaments AAA centrats en campanya i gràfics capdavanters.
  • La prioritat passa a ser la interacció social, les sessions llargues i el contingut que es renova constantment.
  • Fortnite, GTA V i altres títols multijugador comparteixen una base d'usuaris forta amb Roblox i Minecraft.
  • Aquest gir d'hàbits obliga la indústria del videojoc europea a reforçar els models de joc com a servei.

Hàbits de jugadors de Roblox i Minecraft

La nova generació de jugadors està canviant el tauler del sector del videojoc: els que creixen en entorns creatius com Roblox i Minecraft cada cop mostren menys interès pels grans llançaments AAA, aquests títols d'enorme pressupost que durant anys han marcat el ritme de la indústria.

Una anàlisi recent elaborada per la signatura de dades Newzoo, presentada en un esdeveniment especialitzat del sector, assenyala un gir clar en les preferències dels usuaris més joves i de les comunitats centrades en el contingut generat per jugadors. L´informe apunta a un desplaçament de l´atenció des de les campanyes espectaculars per a un jugador cap a experiències més socials, repetibles i prolongades, una tendència que també es deixa notar a Europa i que ja observen molts estudis i editores del continent.

Dels mons tancats als universos oberts i compartits

Segons les dades difoses per Newzoo, els usuaris de Roblox i Minecraft presenten patrons de joc molt diferents dels dels que se centren en els títols AAA clàssics. Mentre aquests darrers solen valorar més els gràfics capdavanters, la posada en escena cinematogràfica i les trames lineals, l'audiència de Roblox i Minecraft s'inclina per experiències obertes, amb fort component social i cicles de joc continus.

En aquest informe se subratlla que els elements tècnics més espectaculars, com els efectes visuals de darrera generació o les narratives complexes, han deixat de ser el principal reclam per a una gran part del públic jove. Per a ells pesa més poder entrar i sortir de la partida amb facilitat, trobar-se amb els amics i tenir sempre alguna cosa nova a fer o construir.

Ben Porter, director de consultoria de Newzoo, descriu aquest fenomen com un canvi cultural en la manera com la nova generació es relaciona amb els videojocs. Ja no es tracta només de completar una campanya, sinó de viure mons persistents, participar en comunitats actives i sentir-se part d'una cosa que evoluciona constantment.

Aquest tipus de jugador tendeix a preferir títols que permeten llargues sessions, gran llibertat d'acció i contacte continu amb altres usuaris. En lloc de seguir una història tancada amb principi i final, es busquen experiències que es puguin viure i reviure una vegada i una altra, amb objectius autoimposats i contingut emergent creat per la pròpia comunitat.

La popularitat de Roblox i Minecraft a Espanya, especialment entre adolescents i joves, encaixa amb aquesta lectura: els servidors personalitzats, els minijocs creats per usuaris i els mods han convertit aquests mons en autèntiques plataformes on s'hi juga, se socialitza i fins i tot s'aprèn a programar o dissenyar nivells.

Solapament amb altres gegants del joc online

La preferència per experiències socials no es queda només a Roblox i Minecraft. L'anàlisi de Newzoo mostra que hi ha una superposició molt forta entre els que juguen a aquests títols i els que passen hores en altres jocs multijugador massius i de servei en viu.

Les dades de l'informe apunten que aproximadament el 55% dels jugadors de Roblox també juguen a Fortnite, un dels referents del model de joc com a servei. En el cas de Minecraft, prop del 46% dels seus usuaris es creuen igualment amb l'exitós battle royale d'Epic Games, fet que evidencia que el públic busca propostes on l'experiència es manté viva amb esdeveniments, temporades i actualitzacions constants.

A més de Fortnite, Grand Theft Auto V i diverses franquícies de trets en primera persona apareixen amb freqüència a la llista de jocs habituals dels que passen la major part del seu temps a Roblox i Minecraft. No es tracta únicament de trets o acció, sinó de títols que ofereixen mons compartits, modes en línia persistents i un flux regular de contingut nou.

En el context europeu, aquest patró també s'observa en l'expansió de comunitats al voltant de jocs com ara Valorant, Apex Legends o certs shooters tàctics. Per a bona part del públic jove espanyol, l'elecció del joc es decideix més per on són els amics i quina comunitat està més activa que pel desplegament tècnic o la campanya individual.

Aquest encavalcament d'audiències reforça la idea que els jugadors formats en plataformes creatives migren amb facilitat a altres ecosistemes en línia sempre que comparteixin la mateixa lògica d'actualització contínua i forta interacció social. Ja no es fidelitza amb cap títol, sinó amb un tipus concret d'experiència connectada.

Els jocs AAA tradicionals perden terreny entre els més joves

L'estudi de Newzoo introdueix un concepte clau en parlar dels usuaris de Roblox i Minecraft i la relació amb els grans llançaments: aquests jugadors estan "subindexats" en el seu compromís amb els jocs AAA tradicionals. És a dir, participen menys del que es podria esperar en aquest segment del mercat.

A la pràctica, això es tradueix que són menys propensos a provar superproduccions centrades en la campanya individual, amb històries lineals i un fort enfocament cinematogràfic. Títols com els lliuraments més espectaculars de certes sagues d'acció o aventures, malgrat el seu impacte mediàtic, no sempre aconsegueixen captar l'atenció sostinguda dels que ja estan còmodes en ecosistemes oberts i multijugador.

L'informe esmenta de manera explícita exemples de produccions de gran pressupost amb gràfics molt cuidats i experiències immersives per a un sol jugador, subratllant que aquest tipus de proposta ja no resulta tan atractiva per a la comunitat que passa la major part del temps a Roblox i Minecraft. No perquè siguin jocs dolents o poc treballats, sinó perquè ofereixen alguna cosa diferent del que aquestes audiències valoren ara mateix.

Per a les editores i estudis europeus, aquesta dada és especialment rellevant: les grans aventures narratives segueixen tenint el seu públic, però la nova onada de jugadors sembla prioritzar la continuïtat, la socialització i la sensació de pertànyer a un món viu. Apostar únicament pel model clàssic de llançament únic i campanya tancada pot deixar fora una part important del públic emergent.

Aquest desplaçament d‟interès no significa que l‟AAA hagi mort, sinó que està obligat a adaptar-se, ja sigui incorporant components online persistents, modes cooperatius més elaborats o actualitzacions postllançament que mantinguin el joc al radar durant més temps. Aquelles produccions que no evolucionin en aquest sentit es podrien tornar irrellevants per als usuaris que han fet de Roblox i Minecraft el seu punt de referència.

Un canvi de mentalitat que reconfigura la indústria

La conclusió general que s'extreu de l'anàlisi de Newzoo és que les preferències dels jugadors joves estan redissenyant el mercat del videojoc a escala global, amb un impacte molt clar a Europa i, per extensió, a Espanya. La manera com es conceben, desenvolupen i comercialitzen els jocs comença a girar al voltant de models més oberts i comunitaris.

En lloc de centrar l'esforç en espectacles puntuals que busquen vendre milions de còpies les primeres setmanes, guanyen terreny les estratègies que prioritzen la retenció, la creació de comunitat i el contingut a llarg termini. Roblox i Minecraft s'han consolidat com a exemples paradigmàtics de com un joc pot mutar a la plataforma i acompanyar els usuaris durant anys.

Per als estudis europeus, especialment els de mida mitjana, això obre una doble via: d'una banda, és possible competir apostant per nínxols molt concrets dins l'espai multijugador i creatiu; de l'altra, es fa més complex destacar en un entorn dominat per uns quants gegants que concentren gran part del temps de joc.

També s'observa un efecte a la cultura del temps lliure: per a molts adolescents, quedar amb amics ja no implica només sortir al carrer, sinó connectar-se a un servidor compartit, construir junts, participar en minijocs o simplement xerrar mentre es juga. Roblox i Minecraft actuen com a xarxes socials encobertes on el videojoc és tant excusa com a escenari.

Davant aquest panorama, les grans produccions AAA que mantenen el focus gairebé exclusiu en l'experiència solitària i lineal corren el risc de quedar com a productes de consum puntual. Mentrestant, els mons que funcionen com a serveis vius, amb un flux constant de novetats i activitats, es converteixen en la “llar” lúdic habitual de molts usuaris, desplaçant a aquests jocs que abans marcaven el calendari de llançaments de la indústria.

El panorama que dibuixen les dades de Newzoo deixa clar que els jugadors que han crescut a Roblox i Minecraft poques vegades se senten atrets pels jocs AAA més tradicionals, almenys amb la mateixa intensitat que generacions anteriors. La balança s'inclina cap a experiències obertes, socials i actualitzades de manera contínua, un canvi que obliga estudis i editores d'Espanya i de la resta d'Europa a replantejar-se com es dissenya, es llança i es manté un videojoc en un mercat on el temps dels jugadors es disputa minut a minut.

Chappell Roan arriba a Fortnite
Article relacionat:
Chappell Roan irromp a Fortnite Festival com a icona de la Temporada 13

Segueix-nos a Google News