
La nova aposta de NVIDIA per la intel·ligència artificial aplicada a gràfics té un nom propi: Neural Texture Compression (NTC). Aquesta tecnologia, mostrada detalladament durant les últimes conferències tècniques de la companyia, apunta directament a un dels colls d'ampolla més importants del gaming actual: l'ús de memòria de vídeo o VRAM.
Segons les dades facilitades per la signatura, NTC és capaç de reduir el consum de memòria des de aproximadament 6,5 GB fins a uns 970 MB en una mateixa escena de prova, mantenint pràcticament intacta la qualitat de les textures. Parlem d'una retallada propera al 85% en l'ús de VRAM, especialment rellevant per als qui juguen en PC amb targetes gràfiques de gamma mitjana o amb equips més veterans molt comuns a Espanya i la resta d'Europa.
Què és exactament Neural Texture Compression
Neural Texture Compression és, en essència, un sistema de compressió i descompressió de textures basat en xarxes neuronals. En lloc d'emmagatzemar la textura final directament a la memòria de la GPU, com passa amb els formats clàssics per blocs (BC5, BC6, BC7 i similars), el motor gràfic guarda una representació comprimida que després una petita xarxa neuronal s'encarrega de reconstruir en temps real.
Aquesta xarxa aprèn a representar els texels -la unitat mínima d'una textura- de manera molt més compacta que els mètodes tradicionals. Gràcies a aquest entrenament previ, la GPU és capaç de recuperar els detalls de materials, superfícies i objectes quan cal renderitzar cada fotograma, sense necessitat de tenir tota la informació original ocupant VRAM de manera permanent.
Des del punt de vista del desenvolupador, la idea és substituir les textures emmagatzemades en brut o en formats BCn per aquestes versions neuronals. El canvi afecta el pipeline gràfic intern, però l'objectiu final és que el jugador només noti dues coses: menys consum de memòria i gràfics com a mínim al mateix nivell, quan no millors per al mateix pressupost de VRAM.
La pròpia NVIDIA a les xerrades tècniques a GDC i GTC ha emmarcat NTC dins d'una tendència clara: integrar la IA no només en tasques visibles com el reescalat d'imatge (cas de DLSS), sinó també en etapes clau del renderitzat que fins ara depenien exclusivament d'algorismes fixos.
Reducció de VRAM: de 6,5 GB a 970 MB
La xifra que més titulars ha generat és la demostració amb una escena complexa, utilitzada com a referència en diferents presentacions. En aquesta prova, una vila d'estil toscà amb abundància de materials detallats, geometria densa i textures d'alta resolució consumia al voltant de 6,5 GB de VRAM usant compressió BCn estàndard.
En activar Neural Texture Compression sobre els mateixos actius, el consum de memòria va caure fins a rondar els 970 MB de VRAM, mantenint una fidelitat visual pràcticament idèntica. La companyia va incidir, a més, que no es tracta únicament d?estalviar memòria, sinó d?aprofitar l?estalvi per augmentar el nivell de detall si el joc ho requereix.
En comparatives de banda a banda, NVIDIA va mostrar que, amb el mateix pressupost de VRAM, les textures tradicionals comprimides poden generar artefactes visibles, pèrdua de nitidesa i degradació dels materials, mentre que NTC conserva més informació fina. A la pràctica, això es tradueix en superfícies més netes, sense tant soroll ni banding, i en millors reflexos i transicions de color.
Per a l'usuari, l'impacte potencial és doble: d'una banda, jocs que funcionin millor a targetes amb 8 GB de VRAM o menys, una cosa molt rellevant al mercat europeu, i de l'altra, títols que puguin augmentar la resolució de textures sense disparar els requisits de memòria mínima.
Canvi de paradigma davant de la compressió tradicional de textures
La majoria de jocs actuals fan servir formats BCn per emmagatzemar textures directament a la memòria de la GPU. Aquests formats divideixen la imatge en blocs i apliquen tècniques de compressió de tipus fix. Són ràpids, estan molt optimitzats per maquinari i fa anys que són l'estàndard en PC i consoles.
Tot i això, tenen un límit clar: per mantenir certa qualitat visual necessiten un espai mínim per texel, el que en entorns amb textures 4K o amb una enorme quantitat de materials acaba omplint la VRAM amb facilitat. Això s'agreuja en jocs de món obert, escenaris urbans densos o produccions amb molts efectes cosmètics, molt habituals als llançaments actuals.
Neural Texture Compression proposa un enfocament diferent. En comptes de confiar en un esquema fix de compressió, es recolza en models daprenentatge automàtic que han estat entrenats prèviament amb grans conjunts de textures i materials. Aquestes xarxes neuronals aprenen a codificar i reconstruir patrons visuals amb més eficiència que un algorisme convencional, especialment quan es tracta de contingut molt variat.
D'aquesta manera, el que ja s'emmagatzema no és la textura final, sinó una representació comprimida que després s'expandeix sota demanda. L'ús intensiu dels Tensor Cors presents a les GPU GeForce RTX permet que aquestes operacions d'inferència es realitzin en paral·lel a la resta de tasques gràfiques, sense col·lapsar els recursos principals dedicats a rasterització i ombreig.
Impacte en videojocs: menys requisits i més qualitat
La conseqüència directa de tot això és una possible reducció significativa dels requisits mínims de memòria de vídeo per als jocs que adoptin NTC. Si les textures, que solen ocupar entre el 50% i el 70% de la VRAM total en molts títols, passen a necessitar força menys espai, hi haurà més marge per a la resta d'elements del motor.
Això obre diverses portes interessants per a estudis europeus i espanyols que desenvolupen a PC i consoles com PlayStation 6. Entre els avantatges potencials, NVIDIA i diferents analistes apunten a la possibilitat de utilitzar textures de més resolució en equips amb menys memòriaequilibrant així l'experiència entre jugadors amb maquinari punter i aquells amb targetes més modestes.
També entra en joc la mida de les instal·lacions i dels pegats. En comprimir els actius de forma més eficient, és factible que els jocs ocupin menys espai al disc i que les actualitzacions pesin menys, cosa que ja preocupa tant usuaris de PC amb SSD limitats com els que juguen en consoles amb emmagatzematge restringit.
En l'àmbit del streaming d'assets, tan important en mons oberts i en títols que carreguen dades sota demanda, una empremta més petita de les textures pot ajudar a reduir colls dampolla en ample de banda. Això repercutiria en menys estrebades, temps de càrrega més amables i una experiència més estable, fins i tot quan el joc s'executa des de discos no especialment ràpids.
Avantatges per a GPU de gamma mitjana i sistemes portàtils
Un dels punts que més interès ha generat a la comunitat és l'impacte que podria tenir Neural Texture Compression a targetes gràfiques amb 8 GB de VRAM o menys, molt esteses al mercat espanyol i europeu, incloses algunes consoles com Xbox Series X. En molts llançaments recents, aquest tipus de GPUs ja topa amb límits clars quan es combinen resolucions altes i textures en qualitat ultra.
Si bona part de la memòria passa a alliberar-se gràcies a NTC, aquests mateixos jocs podrien activar ajustaments de textures més agressius sense saturar la VRAM. En termes pràctics, això pot traduir-se en menys caigudes brusques de rendiment en carregar noves àrees, menys stuttering associat a pics dús de memòria i una experiència més còmoda en pantalles 1440p o fins i tot 4K amb configuracions equilibrades.
Els sistemes portàtils, tant gaming com estacions de treball lleugeres, també se'n veurien beneficiats. Encara que molts portàtils moderns incorporen GPUs RTX, el seu quantitat de memòria de vídeo sol ser més ajustada que la dels seus equivalents de sobretaula. Comptar amb una tecnologia que retalli el pes de les textures sense degradar la imatge és especialment interessant en aquest tipus dequips.
Per a estudis petits o independents, freqüents a l'escena europea, una reducció de les exigències de VRAM podria ajudar a ampliar la base d'usuaris potencials sense renunciar a un acabat visual cuidat. Això, alhora, encaixa amb una tendència general del sector a buscar optimitzacions intel·ligents més enllà de la força bruta del maquinari.
Neural Materials i altres optimitzacions basades en IA
Neural Texture Compression no arriba sola. NVIDIA ha presentat també el concepte de Neural Materials, una tècnica complementària que apunta a simplificar la forma com es processen els materials dins del pipeline gràfic. En comptes de manejar molts canals separats per cada material complex, la informació es condensa en una representació més compacta que una petita xarxa neuronal s'encarrega de descodificar en temps real.
En una de les demostracions tècniques, es va mostrar com un conjunt de materials que originalment requeria 19 canals diferents es va poder reduir a només vuit utilitzant aquesta aproximació neuronal. Segons les dades ofertes, aquesta simplificació es va traduir en millores de rendiment que oscil·laven entre 1,4 i 7,7 vegades en resolució 1080p, depenent de l'escena i de la configuració del model.
La clau és que aquestes xarxes són prou lleugeres per integrar-se directament als shaders que s'executen a la GPU. Gràcies als Tensor Cores, presents des de la sèrie GeForce RTX 20, el cost d'aquestes operacions es manté sota control, cosa que permet aplicar aquestes optimitzacions milions de vegades per frame sense bloquejar la resta del procés de renderització.
De forma conjunta, NTC i Neural Materials apunten cap a un model de pipeline híbrid, on la rasterització tradicional i el ray tracing conviuen amb blocs específics d'inferència neuronal. En aquest escenari, la IA no només millora la nitidesa de la imatge final, sinó que s'encarrega de tasques estructurals com la compressió, l'ombreig i la gestió de memòria.
Un futur gràfic condicionat per la IA
Tot i que NVIDIA no ha posat encara una data concreta per veure Neural Texture Compression implementat de forma massiva en jocs comercials, les demostracions mostrades en esdeveniments com GDC i GTC deixen clar que la companyia vol que aquesta tecnologia formi part del proper salt generacional en gràfics.
A l'ecosistema de PC, l'adopció d'APIs i extensions com Cooperative Vectors a DirectX 12 aplana el terreny perquè aquest tipus de nuclis neuronals es puguin executar també en maquinari d'altres fabricants. AMD ja ha anunciat suport en futures arquitectures RDNA4, i Intel treballa en línies similars per a les seves solucions gràfiques, mentre que empreses com Sony reforcen la computació visual.
Si aquest suport creuat es consolida, la compressió neuronal de textures es podria convertir en un estàndard de facto a la indústria, beneficiant estudis de totes les mides. Per als jugadors europeus, això podria significar una vida útil més llarga per a les GPU actuals, que veurien com la seva limitació a VRAM deixa de ser tan determinant en els títols que vagin incorporant aquestes tècniques.
En paral·lel, els fabricants de consoles podrien aprofitar aquest tipus de solucions per esprémer encara més la memòria integrada dels seus sistemes, cosa especialment interessant en cicles de vida llargs on cada optimització compta. Tot apunta que la propera gran batalla gràfica no es lliurarà només a la potència bruta, sinó a com es gestionen i comprimeixen les dades que alimenten cada escena.
La proposta de NVIDIA amb Neural Texture Compression i les tecnologies associades encaixa amb un canvi d'enfocament que ja es deixa notar al sector: en lloc de seguir augmentant sense límit la memòria i la capacitat de càlcul, es busca que la intel·ligència artificial faci més amb menys. Si les xifres vistes a les demos —amb reduccions de VRAM de l'ordre del 85% i millores de rendiment en materials neuronals— es traslladen als jocs comercials, els jugadors a Espanya ia tot Europa podrien trobar títols visualment més ambiciosos, millor optimitzats i menys exigents en memòria, cosa que fins fa molt poc semblava difícil d'aconseguir sense sacrificar qualitat.
