Roblox ha fet un gir profund a la manera com es comuniquen els seus jugadors: a partir d'ara, l'accés al xat passa per un control obligatori d'edat basat en intel·ligència artificial. La companyia deixa enrere el clàssic formulari amb data de naixement i aposta per sistemes automatitzats que analitzen la cara o un document d'identitat per determinar a quin grup d'edat encaixa cada usuari.
Aquest canvi afecta tots els mercats on el xat està disponible, incloses Europa i Espanya, així com els Estats Units i Amèrica Llatina, i situa Roblox com una de les primeres grans plataformes de videojocs en línia que condiciona el xat a una verificació d'edat robusta. La mesura arriba en un context de pressió regulatòria i demandes per fallades en la protecció de menors davant l'assetjament, grooming i contingut inapropiat.
Verificació d'edat obligatòria per xatejar
La nova política de la plataforma estableix que cap usuari podrà utilitzar el xat sense passar abans per una revisió mèdica d'edat. Jugar continuarà sent possible sense aquest pas, però les funcions socials —missatgeria i xat dins dels jocs— quedaran bloquejades fins a completar la verificació.
El procés comença des de l'aplicació oficial de Roblox: l'usuari ha de habilitar la càmera del dispositiu i seguir unes instruccions a la pantalla per capturar una imatge o un breu vídeo de la cara. Aquesta informació s'envia a Persona, un proveïdor extern especialitzat en identitat digital i verificació per IA, que estima l'edat sense identificar nominalment la persona.
Per als que tinguin 13 anys o més, s'obre una via alternativa: en lloc de l'estimació facial, poden pujar un document oficial (com DNI, passaport o equivalent local) per validar-ne l'edat. Aquesta opció resulta especialment rellevant en països europeus, on la regulació sobre dades biomètriques i privadesa és més estricta i les famílies tendeixen a mostrar més recel davant l'ús de reconeixement facial.
Com funciona l'estimació facial i què passa amb les imatges
Roblox subratlla que la privadesa és un eix central del sistema. L'empresa insisteix que les imatges i els vídeos captats per a la verificació s'utilitzen únicament per estimar l'edat i s'eliminen immediatament una vegada completada l'anàlisi, sense emmagatzemar-se a llarg termini a servidors de Roblox ni de Persona.
La companyia també recalca que es tracta de estimació d'edat i no de reconeixement facial a l'ús: el sistema no intenta identificar una persona concreta ni vincular-ne la cara a una base de dades, sinó únicament calcular un rang d'edat aproximat per assignar-la al grup corresponent.
El model d'IA utilitzat ha estat provat per laboratoris independents i per l'Esquema de Certificació de Verificació d'Edat del Regne Unit, que va situar l'error absolut mitjà al voltant d'1,4 anys per a menors de 18. Tot i això, Roblox admet que cap sistema és perfecte i que es poden produir casos de classificació errònia, especialment en edats límit entre grups.
Xat segmentat per franges d'edat
Un cop superada la verificació, la plataforma activa un xat «basat a l'edat». Tots els jugadors passen a integrar-se en un dels sis grups establerts:
- Menors de 9 anys
- De 9 a 12 anys.
- De 13 a 15 anys.
- De 16 a 17 anys.
- De 18 a 20 anys.
- Majors de 21 anys
El disseny del sistema cerca reduir al mínim el contacte directe entre adults i menors. Per defecte, cada usuari pot comunicar-se amb persones de la seva franja i, en la majoria dels casos, amb els grups immediatament anterior i posterior. Així, per exemple, els qui estan entre 9 i 12 anys podran xatejar amb usuaris del mateix grup, amb menors de 9 i amb el grup de 13 a 15, mentre que els adults veuran molt restringides les vies d'interacció directa amb menors de 16.
En el cas dels més petits, el mecanisme encara és més restrictiu: per a menors de 9 anys el xat roman desactivat per defecte. Només s'habilita si un progenitor o tutor, després de completar la verificació pròpia, atorga un consentiment explícit. Aquest control pretén donar a les famílies més marge per decidir quan començar a permetre interaccions escrites amb altres jugadors.
La plataforma manté, això sí, la figura de les «connexions de confiança» per a adolescents a partir de 13 anys. Aquesta funció permet que, sota certes condicions, un usuari pugui xatejar amb contactes coneguts a la vida real encara que no estiguin exactament a la mateixa franja o al grup adjacent. L'objectiu és no trencar completament les relacions ja consolidades entre amistats i familiars, però sempre sota un marc més controlat.
Capes addicionals de seguretat al xat
Roblox enquadra aquest nou requisit dins d'un enfocament de seguretat de diverses capes, en què la verificació d'edat és només un dels elements. La companyia recorda que mai no ha permès compartir imatges directament a través del xat i que bloqueja de manera proactiva l'intercanvi de dades personals entre usuaris que no formin part de connexions de confiança.
A més, la plataforma recorre a filtres avançats i sistemes automàtics de moderació per detectar contingut que incompleixi les vostres Normes de la comunitat, inclosos missatges potencialment relacionats amb assetjament, grooming o sol·licituds d'informació sensible. La idea és que aquest contingut es freni o elimini abans que arribi al destinatari, complementant així la barrera que suposen els grups d'edat.
Al costat de les eines automàtiques, Roblox anima que les famílies participin de forma activa a l'educació digital dels menors. La companyia recomana que pares, mares i tutors parlin amb els nens sobre seguretat a Internet, riscos d'engany en línia i pautes bàsiques per interactuar amb desconeguts, especialment en plataformes amb fort component social com Roblox.
Sistema d'apel·lacions i controls parentals

Conscient que la IA es pot equivocar, Roblox ha incorporat des del principi mètodes redundants i vies d'apel·lació. Si un usuari considera que el sistema ha calculat malament la seva edat —per exemple, assignant-lo a un grup inferior o superior— podeu iniciar un procés de revisió.
En aquests casos, la plataforma ofereix mètodes alternatius de verificació, com la presentació d'un document oficial o la intervenció dels controls parentals. A través d'aquests darrers, els progenitors o els tutors poden actualitzar l'edat dels comptes dels seus fills, sempre dins dels límits marcats per les polítiques internes i la normativa local de protecció de dades.
Roblox tampoc dóna per tancat el control després de la primera verificació. La companyia explica que, utilitzant múltiples senyals i patrons de comportament, revisa contínuament si l'ús del compte encaixa amb la franja d'edat declarada o estimada. Si detecta que algú podria ser significativament major o menor del que s'esperava, planegeu demanar-vos que repetiu el procés de verificació per ajustar el vostre perfil.
Desplegament global i xifres d'adopció
El canvi al xat per edat no ha arribat de cop. Roblox va començar amb una fase pilot a Austràlia, Nova Zelanda i els Països Baixos, on la verificació d'edat s'oferia inicialment de forma voluntària o s'exigia a determinats grups, com els usuaris de 13 a 17 anys que volien accedir a un xat verificat.
Segons dades de la pròpia companyia, en aquestes primeres regions més del 50% dels usuaris actius diaris va completar la verificació gairebé immediatament. A escala global, Roblox parla ja de desenes de milions de comptes que han passat pel sistema, abans fins i tot que el requisit fos obligatori a tots els mercats.
Després dels bons resultats de la prova, l'empresa ha estès l'exigència de verificació a la resta de territoris on el xat està habilitat: Estats Units, Europa —inclosa Espanya—, Amèrica Llatina i altres mercats internacionals. El desplegament s'ha anat activant progressivament al llarg de diversos dies, acompanyat d'avisos dins de l'app que informen els jugadors que hauran de verificar la seva edat si volen continuar xatejant.
Pressions legals i nou estàndard industrial
L'aposta per un xat filtrat per edat arriba en un moment en què Roblox s'enfronta a demandes i indagacions oficials en diversos estats dels EUA., entre ells Texas, Louisiana, Florida o Kentucky. Les autoritats acusen la plataforma de no haver protegit adequadament els menors davant de l'explotació sexual, l'assetjament i l'accés a continguts explícits.
A més de les investigacions de fiscals generals, l'empresa lluita amb desenes de demandes civils interposades per famílies que denuncien casos d'abús i grooming que s'haurien originat a la plataforma. Algunes d'aquestes causes, que també assenyalen altres tecnològiques com Meta, Discord o Snapchat, es concentren en un tribunal federal de San Francisco, cosa que augmenta la pressió judicial i mediàtica.
En paral·lel, organismes reguladors europeus i britànics estan endurint les normes de seguretat en línia adreçades a menors. Al Regne Unit, l'autoritat de comunicacions Ofcom ha aplaudit públicament que plataformes com Roblox o Twitch adoptin sistemes d'escaneig més sofisticats, en línia amb les noves lleis de seguretat digital. Aquestes normes obliguen les empreses a prendre mesures actives per reduir el risc de contacte dels nens amb depredadors i continguts perjudicials.
Dins aquest context, Roblox presenta la seva verificació facial obligatòria com un intent de situar-se per sobre del mínim regulatori. La direcció de la companyia la qualifica com el possible «estàndard d'or» en seguretat de comunicacions per a menors, i posa el focus en què és la primera gran plataforma de jocs i comunicació a exigir controls facials d'edat per accedir al xat.
Reaccions d'experts i dubtes pendents
Les noves mesures de Roblox han generat opinions trobades entre experts en seguretat infantil, privadesa i salut digital. Alguns especialistes valoren positivament que l'empresa faci un pas més enllà dels tradicionals camps d'edat, que resulten fàcils de manipular, i adopti eines de verificació més sòlides.
Entre els que aplaudeixen el canvi es destaca la idea que altres serveis orientats a menors puguin veure's empesos a implantar solucions similars, cosa que facilitaria un entorn més homogeni. Tot i això, diversos experts subratllen que la verificació d'edat és només una peça del puzle i que la participació activa de les famílies continua sent essencial perquè els nens comprenguin els riscos i aprenguin a gestionar-los.
També hi ha veus crítiques que assenyalen que la tecnologia no és infal·lible i que el marge derror dels models dIA pot ser problemàtic en contextos de protecció de menors. Alguns especialistes en privadesa reclamen auditories independents regulars, controls parentals més estrictes per defecte i un compromís més ampli amb el principi de «seguretat per disseny», que impliqui replantejar-se no només el xat, sinó la configuració general dels entorns de joc.
Més enllà del xat: controls d'edat en altres funcions
Roblox no es limitarà al xat a l'hora d'aplicar els controls d'edat. La companyia ha avançat que, els propers mesos, exigirà verificacions similars per a altres característiques sensibles de la plataforma, com les funcions de col·laboració en temps real a Roblox Studio, l'eina utilitzada per desenvolupadors i creadors per dissenyar experiències dins del joc.
La intenció és que el model de verificació per capes s'estengui a l'ecosistema complet: des de la creació de continguts fins a la participació en comunitats i grups, passant per sistemes de veu o qualsevol altra funció amb potencial impacte en la seguretat dels menors.
En paral·lel, Roblox manté actiu la seva Centre de Seguretat i el vostre Centre d'Ajuda, on detalla les polítiques de comunitat, explica el funcionament de la verificació d'edat i ofereix guies i recursos per a famílies i educadors. Aquests materials busquen aclarir dubtes freqüents sobre l'ús de dades biomètriques, els límits del xat segons l'edat i les eines de denúncia disponibles.
L'enduriment del xat segons l'edat, amb verificació facial o documental i segmentació estricta per franges, en marca una nova etapa per a Roblox i per al debat europeu i internacional sobre seguretat infantil en plataformes digitals. La companyia se situa a l'avantguarda tecnològica en exigir un control d'edat robust per a una funció tan bàsica com el xat, però alhora obre interrogants sobre l'eficàcia real d'aquestes barreres, el seu encaix amb la normativa de privadesa i el paper que han de tenir famílies, escoles i reguladors perquè jugar i socialitzar en línia resulti, de veritat, de veritat.