L'arribada de Alex com a nou personatge jugable a Street Fighter 6 no ve sola. Capcom ha acompanyat el seu debut amb una actualització de març especialment gran, que no només incorpora contingut addicional, sinó que també retoca en profunditat el equilibri de pràcticament tot el planter i la manera com s'utilitzen mecàniques clau com el Drive Rush. Els canvis afecten per igual les versions de Nintendo Switch 2, PlayStation 5, PS4, Xbox Series i PC, de manera que l'entorn competitiu queda unificat per a Europa, Espanya i la resta de regions.
Aquest pegat està pensat tant per als qui gaudeixen del joc casualment com per a la comunitat que segueix de prop el Capcom Pro Tour i la Street Fighter League. Es toquen les eines de pressió, les opcions defensives i el rendiment dels atacs més opressius, alhora que s'amplien rutes de combo i es torna protagonisme a moviments poc usats. El resultat és una actualització molt densa, amb canvis tècnics però també amb novetats visibles com vestits, col·laboracions i recompenses de temps limitat.
Alex desembarca a Street Fighter 6 amb nou estil i opcions jugables
Alex passa a estar disponible als tres pilars del joc: Fighting Ground, World Tour i Battle Hub. Des del primer moment es pot fer servir tant en combats locals com en l'online i en els continguts per a un jugador, integrant-se a la progressió habitual del títol.
Pel que fa a personalització, el lluitador arriba amb dos vestits diferenciats. El primer, un Outfit 1 centrat en la seva faceta de lluita lliure professional, reinterpreta la seva imatge clàssica amb un aire més actual. El segon, Outfit 2, és un homenatge directe a la seva estètica de Street Fighter III, amb pantalons verds i bandana vermella. Aquest vestit alternatiu s'aconsegueix de dues maneres: elevant l'enllaç amb el personatge dins del mode World Tour fins al màxim, o bé bescanviant-lo mitjançant les monedes específiques de lluitador.
La gran novetat del sistema de combat és la postura «Merodeador», que obre accés a nous moviments i cadenes específiques. En entrar en aquest stance, Alex pot pressionar amb combinacions més potents i aprofitar millor les situacions de càstig; bona part del seu potencial en aquesta versió del joc passa per dominar quan activar Merodeador i com encadenar les seves noves seqüències de copejament.
Nous continguts cosmètics, col·laboracions i recompenses temporals
Juntament amb Alex, Capcom introdueix nous vestits estiuencs per a Dee Jay i Elena, classificats com a Outfit 4. En el cas de Dee Jay es tracta d'un banyador curt informal, mentre que Elena rep un vestit de bany amb estampat de zebra. Aquests cosmètics es distribuiran al llarg de la primavera i formaran part del catàleg habitual de peces de roba disponibles a Europa.
El pegat també activa una col·laboració especial amb Mega Man Star Force. Durant un període limitat, el Battle Hub s'omple de objectes decoratius i elements temàtics que s'aconsegueixen simplement iniciant sessió i participant al lobby. Es tracta de recompenses lligades a la temporada, per la qual cosa convé reclamar abans que desapareguin de la rotació.
A més, s'anuncia una aliança amb JAM Project, que aporta el tema musical «Go! Alex! Hope is Born!» i un nou avatar amb emblema exclusiu per al perfil dels jugadors. Aquest tipus d'afegits reforça el component de comunitat del Battle Hub, on molts usuaris europeus es reuneixen cada dia per jugar, practicar i seguir retransmissions.
Finalment, Capcom avança l'arribada com actualització gratuïta de la línia de vestits «Drive Tech Wear» per a tot l'elenc, una col·lecció de roba tècnica inspirada en l'estètica de la mecànica Drive que s'integrarà progressivament al joc.
Revisió general del sistema: Drive Rush i ajustaments globals
La columna vertebral d'aquest pegat és la revisió del Drive Rush i dels atacs overhead que s'encadenen des d'ell. Molts dels cops que fins ara es consideraven massa forts o excessivament segurs en pressió han estat reajustats per mantenir la seva utilitat però reduint la seva capacitat de desbordar el rival gairebé sense risc.
En concret, els overheads que permeten combo després de Drive Rush es normalitzen per quedar en -3 en guàrdia quan es fan servir de manera estàndard, cosa que implica que, després d'un Drive Rush, el jugador passi a situar-se en +1. A més, s'homogeneïtza la situació després de bloquejar dempeus: l'empenta en guàrdia s'ha calculat perquè les agafades normals i els encadenats de lights amb cop baix (per exemple, puntada de peu lleugera ajupida seguida de puny lleuger) deixin de connectar automàticament, reduint la sensació d'«endevinalla sense sortida» que es donava en alguns enfrontaments.
Un altre canvi important afecta la capacitat de resposta durant la congelació de pantalla del Drive Rush. Ara, si el jugador prem amunt mentre es prolonga la pausa visual en executar un Drive Rush en neutre, el personatge farà un salt quan finalitzi la congelació. Això no s'aplica a les situacions en què el Drive Rush prové de cancel·lar un cop o d'estar en bloqueig; està dissenyat per facilitar l'ús de moviments especials aeris immediatament després de saltar, com el Cannon Strike de Cammy o el Zanku Hadoken d'Akuma.
Capcom també ha ajustat la prioritat de les entrades durant aquesta mateixa congelació. En casos on s'introdueixen diverses ordres alhora, certs moviments especials terrestres segueixen tenint preferència sobre el salt, replicant el comportament anterior. Així mateix, un input de salt neutral es pot reconvertir en salt endavant o enrere si es manté la direcció després de marcar a dalt, permetent afinar més el posicionament.
Ajustaments d'equilibri per a tot el planter de Street Fighter 6
Més enllà de la mecànica central, l'actualització de març modifica pràctica totalitat dels personatges. L'objectiu general és ampliar eines al joc neutre, millorar rutes de combo i moderar les opcions que proporcionaven retorns excessius. Tot seguit es repassen els canvis més destacats per lluitador.
AKI: més recompensa per enverinar correctament
AKI veu reforçada la seva identitat com a personatge de control gràcies a una millora substancial de Toxic Blossom, la seva mecànica distintiva. En activar aquest estat, la lluitadora en recupera ara una quantitat major de Drive Gauge, de manera que pot insistir més sovint en seqüències que combinen verí amb pressió contínua.
Perquè aquest guany de barra es noti de debò en partida, s'han facilitat les condicions per activar Toxic Blossom tot i que el rival no està enverinat. No obstant això, la bonificació de Drive no s'aplica si es fa servir un Drive Rush dins d'un combo durant Toxic Blossom, mantenint un topall clar al potencial d'abús.
Es millora la consistència de les cadenes curtes amb Standing Light Punch i la sèrie Hun Dun (Light Punch > Light Punch). Ara els cops lleugers ajupits poden cancel·lar-se ràpidament a Standing Light Punch, cosa que estabilitza els combos arran de terra i redueix les fallades en intentar enllaçar Serpent Lash pesant des de la punta d'un light.
Pel que fa a especials, Overdrive Nightshade Premeu ajusta el recompte de combo perquè, quan l'oponent aterra sobre el projectil en lloc de saltar-lo netament, sigui possible seguir amb Serpent Lash mitjà o altres atacs, sense necessitat de gastar Drive Rush per tancar espai. Paral·lelament, s'incrementa la quantitat de Drive Gauge recuperada per diversos cops relacionats amb Toxic Blossom i potencia la recompensa d'un joc calculat.
Akuma: menys opressió des de mitjans baixos, més valor al Hadoken carregat
En el cas d'Akuma, el pegat se centra en dos fronts: per una banda, es reforça la versió totalment carregada del Gou Hadoken, que amb prou feines es veia en alt nivell; de l'altra, es redueix la sinergia entre Crouching Medium Kick i Overdrive Adamant Flame, una combinació que resultava massa dominant.
El puny fort ajupit guanya reculada addicional i s'ha calibrat perquè, a Punish Counter o Drive Rush, permeti enllaçar amb un Overdrive Gou Hadoken totalment carregat, incrementant el mal quan es castiga un error greu del rival. Alhora, el Crouching Medium Kick veu reduït el seu avantatge en impactar, de manera que ja no enllaça de forma fiable a Overdrive Adamant Flame en situacions normals. Atès que aquesta versió d'Adamant Flame és segura en bloqueig i devastadora a la cantonada, es considerava una caiguda de guàrdia massa potent a partir d'un simple mitjà baix.
En paral·lel, Gou Hadoken carregat (tant normal com OD) rep més mal, menys recuperació i un avantatge a guàrdia molt superior, amb quatre impactes en lloc de tres. Ara, si Akuma es pren el temps de carregar, estableix una situació d'atac molt més favorable, fins al punt de dissuadir els rivals d'interrompre'l a mitja distància.
També es poleixen detalls com la recuperació en fallar de Standing Medium Punch o la finestra d'impacte del segon cop de Tatsumaki Zanku-kyaku mitjà, perquè els combos aeris resultin més consistents, sobretot quan s'encadenen després d'un Hadoken carregat.
Blanka: menys pressió abusiva amb Blanka-chan, millors pokes
Blanka veu reduïda l'eficàcia de les seqüències lligades a Super Art 2, Lightning Beast, combinades amb Blanka-chan Bomb a la cantonada. Fins ara, aquesta configuració permetia esgotar el Drive Gauge del contrari en guàrdia amb relativa facilitat, generant enderrocs i mantenint la iniciativa gairebé sense escletxes defensives.
Per corregir-ho, s'ajusta la reducció de Drive Gauge en bloqueig de les diferents Rolling Attacks després de Lightning Beast i, sobretot, s'introdueix un canvi clau: les Blanka-chan Bomb perden el seu hitbox si Blanka és copejat mentre estan actives. Així es limita la capacitat de cobrir errors i s'obliga a mesurar millor els riscos.
En paral·lel, es millora el rendiment de diversos atacs de mitjana distància. Patada mitjana dempeus guanya un punt d'avantatge en encertar i redueix la seva reculada, de manera que ara enllaça més còmodament a Wild Lift oa Overdrive Backstep Rolling Attack. El moviment Wild Nail passa a atorgar més avantatge després d'enderrocament, permetent mantenir la pressió amb opcions com Surprise Forward Hop o cadenes des de Coward Crouch.
Finalment, Surprise Forward Hop deixa de ser invencible a agafades, simplificant la resposta defensiva del rival i evitant que Blanka pugui escapar tan fàcilment de pressions que, en teoria, haurien de ser avantatjoses per a l'altre jugador.
C. Viper: més recompensa al seu estil tècnic i menys execucions accidentals
C. Viper, una de les incorporacions més complexes del roster, rep una tanda de canvis orientats a fer més accessibles les mecàniques de high jump cancel i feints, sense renunciar a la seva profunditat. Molts jugadors (també a Europa) reportaven execucions involuntàries de Super Art 2 en intentar antiaeris o cadenes amb Thunder Dash.
Es millora la utilitat del Punx mitjà ajupit com poke en augmentar la seva durada activa i reduir la hurtbox als braços durant el cop, cosa que facilita aturar Drive Rush rivals. El Punx pesat dempeus passa a deixar Viper en +1 després de cancel·lar-lo en un feint de Heavy Thunder Dash, convertint-se en una eina sòlida de pressió.
Les versions aèries lleugeres i mitjanes de Burning Kick guanyen blockstun, de manera que un salt alt cap endavant seguit de Burning Kick pot deixar Viper amb petit avantatge si es bloqueja frontalment. A més, Patada pesada dempeus s'ajusta per connectar millor en combos aeris, i permet remats amb Overdrive Burning Kick o fins i tot amb Super Art 1 en certes posicions.
A l'apartat de supers, Limit Decoupler (SA1) amplia el seu hitbox vertical i, el més important, passa a tornar Drive Gauge quan s'utilitzen moviments com Thunder Dash i Burning Kick sota el seu efecte, compensant la impossibilitat d'emplenar la barra de super mentre està actiu. Per la seva banda, Mission Complete (SA2) desactiva la drecera d'entrada en diverses situacions per evitar activacions accidentals, alhora que guanya presència com a antiaeri gràcies a ajustaments de col·lisió.
Cammy: Cannon Strike més sucós i combos més fluids
Cammy veu reforçat el seu clàssic Cop de canó. Es modula l'efecte en aterrar perquè, quan s'executa amb bona alçada i espaiat, generi més pressió en bloqueig i facilite combos en impactar. L'animació provoca ara un petit tremolor de pantalla i més blockstun, alhora que es redueix el pushback.
el moviment Delayed Ripper (→ + Heavy Kick) redueix la seva recuperació en copejar i el valor de comptatge de combo, permetent seguir en pressió amb Cancel Drive Rush cap a opcions com Swing Combination. També s'ha revisat la sinergia amb Quick Spin Knuckle lleuger a Punish Counter, que ara pot enllaçar directament amb un Super Art 1 sense necessitat de cancel·lar-ho.
Així mateix, Heavy Cannon Spike recorre més distància a l'inici, millorant la seva fiabilitat per castigar cops a mitja alçada i fent més consistents els combos en què s'utilitza aquest antiaeri com a tancament.
Chun-Li: Serenity Stream més pràctica i Hazanshu lleuger renovat
A Chun-Li s'han polit diverses eines dins de Serenity Stream perquè siguin més utilitzables en combat real. Snake Strike inicia un quadre abans i compta amb més frames actius, permetent ara combos des d'un Standing Heavy Punch o un Crouching Medium Punch normal, mentre que el Forward Strike rep una ampliació del seu hitbox frontal per connectar amb més fiabilitat en càstigs i Punish Counter.
El Light Hazanshu es refà gairebé del tot: passa a ser un overhead encara ràpid però que castiga menys en dany brut i se centra a assegurar enderrocament i avantatge tàctic. Es redueixen els frames de recuperació, se'n millora la seguretat relativa en bloqueig quan s'espaiava bé i s'ajusta el seu efecte en cop tant contra enemics de peu com a l'aire, permetent nous remats després de juggle amb Senpu Kick.
A la versió amb controls moderns, se soluciona el problema d'encadenar moviments després Snake Strike, permetent mantenir la postura en prémer amunt o avall per seguir amb opcions com Orchid Palm o Lotus Fist sense haver de canviar de postura de forma incòmoda.
Dee Jay: més mal des de mitjans, però cops ajupits més castigables
La filosofia amb Dee Jay passa per reforçar els seus versions de Machine Gun Uppercut i Juggling Sway, donant més identitat a cada força, i alhora incrementar el risc d'abusar dels seus punys mitjans i forts ajupits com a resposta universal.
El Punx mitjà ajupit guanya millor temps d'entrada, de manera que pot enllaçar directament amb Medium Machine Gun Uppercut i proporcionar un combo competent sense necessitat de Drive. A canvi, el seu hurtbox i la recuperació en fallar s'amplien, per la qual cosa deixar-lo a l'aire resulta més perillós.
El Overdrive Machine Gun Uppercut redueix el seu estat d'inici, cosa que obre combos des de Standing Heavy Punch o Face Breaker, mentre que Juggling Sway (normal i OD) es fa més esquiu en reduir la hurtbox frontal i permetre cancel·lacions cap a Jus Cool a l'última meitat del moviment, generant noves seqüències d'engany.
Dhalsim: noves rutes aèries i Ioga Flame més útil a mitja distància
Dhalsim rep millores principalment en els seus opcions aèries i al Overdrive Ioga Flame. El Pump mitjà de salt canvia el seu comportament en combo i ara es pot cancel·lar a Yoga Mummy i Drill Kick, obrint rutes que abans no eren possibles i aportant utilitat real com a peça de juggle.
Els cops pesants en salt (Jumping Heavy Punch i Kick) amplien el seu límit de comptatge de combo, habilitant remats aeris que aprofiten l'abast característic del personatge per acabar en enderrocs avantatjosos o en expulsions a distància.
El Overdrive Ioga Flame se separa encara més del rol de Ioga Blast, ja que ara admet seguiments concrets, com Jumping Medium Punch al centre de la pantalla o seqüències més llargues a la cantonada que inclouen Overdrive Ioga Comet i Ioga Float. També s'amplien els hitboxs i l'augment de Drive Gauge de les versions mitjana i forta de Ioga Flame normal, perquè resultin eines de control més atractives.
E. Honda: Hundred Hand Slap més amable d'executar i millor a Sumo Spirit
Honda es beneficia de canvis centrats a facilitar l'ús de Hundred Hand Slap, sobretot sota Sumo Spirit. El moviment ara finalitza en el seu cop conclusiu fins i tot en ser bloquejat, i aquesta última part concedeix millors xifres d'avantatge i més drenatge de Drive Gauge que la versió sense potenciador. La variant Overdrive arriba a atorgar un frame d'avantatge en guàrdia, situant-lo com a recurs molt respectable en pressió.
El Hundred Hand Slap mitjà avança el seu inici i expandeix el seu hitbox exclusiu de combo des del segon impacte, facilitant connectar tots els cops fins i tot si s'impacta amb la punta sobre rivals a l'aire. Per la seva banda, el Heavy Hundred Hand Slap també arrenca abans i millora la consistència dels seus impactes seguits.
Ed: s'endureix el càstig als seus mitjans baixos i se'n normalitza el mal
Ed, personatge de llarg abast amb eines molt eficients, veu augmentat el risc dels seus Crouching Medium Kick i Crouching Heavy Kick. La recuperació en fallar creix, s'amplien hurtboxes i s'afinen els hitboxes perquè no dominin tan fàcilment sobre els atacs baixos del rival, obligant a mesurar millor el seu ús en neutre.
El Crouching Heavy Kick amb el seguiment Low Smash Combination es torna més castigable al whiff, amb més recuperació i pitjors xifres en impacte i bloqueig. A canvi, si es confirma en hit, es pot cancel·lar a Kill Rush per obtenir combos sense gastar recursos addicionals, reforçant el seu paper com a càstig intencionat més que com a botó segur.
També s'ajusta el Overdrive Psycho Flicker augmentant el seu escalat de combo, i es redueix la generació de Super Art després de Psycho Cannon (SA2) quan se segueixen atacs després que el projectil connecti, reduint lleugerament el retorn global d'Ed en seqüències llargues.
Elena: combos més clars amb Rhino Horn i millor ús de la seva SA2 de curació
Elena surt guanyant amb un Heavy Rhino Horn que ara atorga més temps d'entrada, facilitant tant el seguiment enmig de la pantalla com els combos estesos a la cantonada. A més, Meteor Volley (SA1) guanya finestra per enllaçar des Overdrive Rhino Horn quan colpeja a adversaris dempeus, el que fa més valuosa la inversió de barra.
La seva Super Art 2 mantinguda, Revival Dance, que abans es veia molt poc, augmenta la vida recuperada i suma ara una recuperació fixa de Drive Gauge duna barra completa, fins i tot en situacions on s'ha fet servir Drive Rush en combo o s'està en estat de burnout. Això obre possibilitats estratègiques noves, sobretot en partides llargues.
Guile: més opcions ofensives sense perdre la senzillesa
Guile amplia el seu repertori sense trair la seva filosofia. El Punx pesat ajupit es pot cancel·lar des del seu primer frame actiu, de manera que passa a integrar combos simples però contundents cap a Somersault Kick o Sonic Boom. Paral·lelament, Drake Fang ajusta el seu comportament a Counter/Punish Counter per permetre seguiments més clars.
El Overdrive Sonic Blade guanya profunditat: la velocitat del moviment passa a dependre de la combinació de botons de cop de puny usada (força de l'entrada), oferint variants per pressionar de prop o neutralitzar projectils rivals a diferents distàncies. Per evitar que es converteixi en una muralla infranquejable, certs personatges han rebut millores específiques en atacs baixos amb invencibilitat parcial a projectils, cosa que manté la interacció equilibrada.
Jamie: més presència a baix nivell de beguda i millor conversió en combos
Jamie rep eines per ser més perillós fins i tot amb pocs nivells de beguda. la combinació Crouching Light Kick després de Drive Rush seguit de Crouching Medium Kick es consolida com a cadena de pressió baixa de més abast, cosa que li permet deixar de dependre exclusivament d'atacs mitjans i Drive Rush a Heavy Punch per iniciar ofensives.
El Punx pesat dempeus veu reduït el seu retrocés en el segon cop en impactar en enemics a l'aire, i augmentades les finestres perquè el tercer impacte connecti, cosa que simplifica rutes cap a Crouching Heavy Kick o Arrow Kick. També s'ajusta Ransui Haze (seguiment ràpid) perquè el seu cop de cap de rematada castigui amb més fiabilitat intents de resposta de 4 frames després del primer cop bloquejat.
En nivell de beguda 4, Freeflow Strikes es revisa per atraure l'oponent cap a Jamie amb el primer atac addicional en lloc d'empènyer-lo, reduint les fallades d'impactes posteriors quan es connecta des de la part més llunyana del hitbox.
JP: menys premi en adherència, més joc al voltant de Departure
JP, un dels personatges més forts de llarga distància, veu retallats els seus avantatges després de agafada endavant a la cantonada. S'escurça el temps d'enderrocament i s'incrementa la separació amb el rival en encertar a prop de la cantonada, de manera que les ofensives automàtiques amb Departure deixen de ser tan asfixiants.
Alhora, s'amplia el ventall de moviments que poden cancel·lar-se a Departure: Shadow. Cops com Standing Medium Punch, Standing Heavy Kick i Crouching Medium Kick passen a integrar-se en seqüències de pressió quan hi ha Departure actiu, reforçant el caràcter de «trampa de pantalla» d'aquest personatge sense que els seus adherències siguin tan definitius.
Juri: Ankensatsu com a eina d'espai i OD Fuhajin més profitós
A Juri, el nucli del pegat està a reforçar Ankensatsu i Overdrive Fuhajin. El primer redueix el seu desavantatge en guàrdia i amplia el seu hitbox cap endavant als quadres actius, de manera que, quan no es fa servir en combo, funciona millor com a cop per zonear amb la punta. La versió normal provoca ara enderrocament en determinades finestres, cosa que ajuda a construir situacions de pressió sense necessitat de tenir càrregues de Fuha.
La variant potenciada d'Ankensatsu ajusta el seu efecte en colpejar a l'aire per provocar un rebot a terra que pot enllaçar-se amb Super Art 3, i incrementa el seu avantatge en impacte per reforçar les seqüències de wake-up.
D'altra banda, Overdrive Fuhajin redueix tant el seu valor de comptatge de combo com la distància d'entrada, permetent més continuacions després del projectil: opcions com Korenzan o Kyosesho serveixen ara com a ponts cap a combos addicionals o noves càrregues de Fuha. També es fa més fiable Tensenrin lleuger a juggle en ajustar els seus hitboxes i estendre la finestra per cancel·lar el seu segon cop en un Super Art.
Kimberly: Hidden Variable integrat amb la lògica de Drive Rush
Kimberly veu canviat el comportament dels seus normals després de Hidden Variable normal. Tots, excepte Crouching Heavy Kick, passen a tenir el mateix tractament que quan es realitzen després d'un Drive Rush: augmenten el seu límit de comptatge de combo i canvien el seu efecte en copejar a un rival en l'aire de simple retrocés a enderrocament, cosa que permet estendre combos amb recursos com les Shuriken Bombs sense gastar Drive extra.
També es corregeix un error a Bushin Beats (SA1) que impedia fer recuperació cap enrere en certes circumstàncies quan no quedaven existències de Shuriken Bomb, millorant la seva fiabilitat defensiva.
Ken: reforç de pokes, combos multi-hit i ús ofensiu de SA2
A Ken es busca potenciar la seva imatge de lluitador agressiu amb bones eines de mitjana distància. La puntada mitjana de peu perd el seu escalat inicial del 20% i ara es pot cancel·lar a Super Art, pujant el sostre de dany en confirmacions des d'aquest botó.
El puny fort ajupit guanya millors xifres en bloqueig i augmenta la reducció de Drive Gauge en ser defensat, cosa que el converteix en part clau de cadenes que empenyen enrere el rival. Alhora, s'ajusten processos com la seqüència Jinrai Kick Forward Step Kick perquè no pugui ser interrompuda amb tants recursos que no siguin invencibles, encara que ja no garanteix Drive Impact en cancel·lació automàtica des de cops multi-hit.
El Kazekama Shin Kick durant Jinrai Kick incrementa el seu dany i millora les situacions a Counter/Punish Counter, mentre que el Overdrive Senka Snap Kick guanya frames actius per connectar amb més comoditat en combos aeris, especialment després de juggle a Drive Rush.
Finalment, Shippu Jinrai-kyaku (SA2) incrementa el seu dany específic a Counter i Punish Counter, aprofitant la seva arrencada ràpida per premiar els qui l'utilitzen com a contraatac reactiu, malgrat no tenir invencibilitat.
Lily: Condor Spire i Condor Dive com a centre del seu joc ofensiu
Lily rep una empenta clara en els seus atacs d'envestida Condor Spire i Condor Dive. Les versions Overdrive i Windclad de Condor Spire permeten ara escurçar la distància recorreguda pressionant determinades combinacions de puntada, cosa que obre situacions noves: des de combos a curta distància amb menys recuperació fins a cops i agafades que treuen partit de l'avantatge aconseguit.
Per als Condor Spire Windclad, es modifiquen tant la reculada després d'impacte com la finestra per enllaçar atacs a la cantonada, igualant les situacions d'avantatge i distància amb la versió normal.
Respecte Condor Dive Windclad, s'introdueix la possibilitat de gastar una càrrega addicional de vent per realitzar un segon Condor Dive després de rebotar en impacte o bloqueig. Això només es pot fer una vegada per seqüència, i en el cas de la versió Overdrive consumeix una quantitat considerable de Drive Gauge, però a canvi permet cadenes molt perjudicials quan es combina amb Overdrive Tomahawk Buster.
Luke: Flash Knuckle més ben integrat i pressió més sostinguda
Luke és ajustat amb la intenció de reforçar la seva habilitat per a mantenir-se enganxat al rival i esprémer encara més el sistema de Flash Knuckle. La cadena Doble Impacte canvia l'efecte del seu segon cop quan el primer és Punish Counter, passant d'un simple enderrocament amb reculada a un gir dret que deixa l'oponent vulnerable a un Flash Knuckle mig carregat.
El Heavy Flash Knuckle carregat (Perfect/Held) ara situa Luke a menys distància després de ser bloquejat, de manera que l'atacant pot continuar prement amb cops o mix-ups en lloc de quedar fora de rang.
En paral·lel, s'ajusta el Flash Knuckle lleuger per reduir-ne la recuperació i millorar les xifres de bloqueig, permetent fins i tot cancel·lar-lo a Super Art en els últims frames després d'impactar. Això obre confirmacions més segures tant al centre de pantalla com a cantonada, on un cop a terra pot convertir-se en Rising Uppercut lleuger o en Super Art 2.
M. Bison: millor ús de Psycho Mine i Psycho Punisher més reactiu
M. Bison centra els seus canvis en el maneig de Psycho Mine i en la velocitat de la seva Super Art 2, Psycho Punisher. El Backfist Combo quan hi ha Psycho Mine incrustada amplia el seu avantatge en bloqueig, fins al punt de permetre al jugador mantenir la iniciativa de manera sòlida, especialment al centre de la pantalla, on la versió mitjana pot enllaçar amb Crouching Heavy Kick o fins i tot amb Super Arts.
D'altra banda, es redueix la distància que recorre el Devil Reverse normal cap endavant quan es fa servir per atacar damunt del rival, restant una mica d'imprevisibilitat als aterratges que abans eren molt difícils de reaccionar.
Psycho Punisher (SA2) escurça el seu inici, amplia el seu hitbox de combo cap amunt i permet un desplaçament cap enrere més pronunciat després d'activar-lo, cosa que millora la seva capacitat per castigar moviments d'avanç com Drive Impact o Drive Reversal i ho fa més fàcil d'utilitzar com a càstig després d'Evil Knee.
Mai: Kachousen menys opressiu, Ryuuenbu més útil com a poke
Mai, procedent de sagues convidades, veu baixar la pressió generada pel seu Kachousen mantingut i Overdrive. El temps de retrocés del ventall que cau disminueix tant en encertar com en ser defensat, cosa que limita els tancaments a curta distància i obliga a replantejar rutes de combo que es recolzaven en aquest rebot.
Per compensar, el Light Ryuuenbu es converteix en un poke molt més temible: se n'estén l'abast, creix la reducció de Drive Gauge en bloqueig i Punish Counter, i guanya una mica d'invencibilitat a la zona dels peus, encara que el seu hurtbox frontal també s'amplia quan falla. El resultat és un moviment més arriscat però alhora més gratificant a mitja distància.
El Heavy Ryuuenbu augmenta l'elevació del segon impacte quan colpeja enemics a l'aire, facilitant la connexió des de Standing Heavy Kick a Punish Counter i permetent combos des de Standing Light Punch si està activa la versió potenciada de super.
Manon: cops forts més amenaçadors i alt abast una mica més just
Manon, especialista en agafades, guanya enganxada als seus atacs físics. El Punx pesat dempeus incrementa el seu límit de comptatge de combo, reforçant tant cops solts com a cadenes com Temps Lié (Heavy Punch > Heavy Punch), el segon impacte del qual ara té més frames actius per evitar que falli en juggle.
el moviment A Haut (← + Medium Kick > Medium Kick) trasllada els efectes de Counter i Punish Counter del primer al segon cop, fet que amplia les opcions de seguiment: des d'un Light Renversé a Counter fins a Overdrive Dégagé a Punish Counter per aconseguir més mal.
Al mateix temps, s'ajusta el Patada pesada dempeus per endarrerir l'aparició de la caixa de bloqueig en espera, de manera que deixi de ser tan opressiu a llarga distància tenint en compte l'abast ja elevat dels normals de Manon.
Marisa: puntada forta més castigable i neutrals alternatius reforçats
La temuda Standing Heavy Kick de Marisa es torna més castigable en ampliar el seu hurtbox frontal a la part final de l'animació. La intenció és que els rivals puguin respondre amb més consistència quan Marisa falla aquest botó en neutre, a causa del seu enorme rang i l'alt dany que produeix a Punish Counter.
En contrapartida, s'enforteixen altres recursos perquè el joc neutre de la lluitadora no es resumeixi a aquesta puntada de peu. El Patada mitjana ajupit guanya dos frames extra d'avantatge en encertar, cosa que habilita combos més fiables a Punish Counter o Drive Rush cap a Forward Medium Punch (Novacula Thrust/Swipe). Aquests, alhora, avancen un quadre el seu inici, permetent enderrocs confirmats que obren el camí a Super Arts.
el moviment Falange, tant en versió normal com Overdrive, millora el seu avantatge en guàrdia i redueix el pushback, reforçant el seu paper com a eina de fustigació i d'aproximació. Les versions pesada i OD deixen a Marisa prou a prop per amenaçar amb agafades com Enfold si es fan servir a curta distància.
Rashid: millors antiaeris i pressió amb Whirlwind Shot
Rashid veu ampliada la seva versatilitat amb pokes i antiaeris més sòlids. La puntada de peu mitjana ajusta el recompte de combo a Punish Counter per permetre seguiments amb Flapping Spin o Light Eagle Spike, cosa que incrementa la perillositat d'aquest botó en neutre.
El Spinning Mixer mitjà estén la seva invencibilitat contra atacs aeris fins al final del segon impacte, facilitant que el jugador pugui reaccionar a salts horitzontals llargs sense por que el moviment falli a meitat.
D'altra banda, Overdrive Whirlwind Shot mantingut avança el seu inici i permet cancel·lar-se a Wing Stroke o Rolling Assault a meitat d'animació, cosa que genera noves línies de pressió en què Rashid utilitza el remolí com a escut per acostar-se amb avantatge.
Ryu: ajustaments a Solar Plexus i millora de confirmacions pesades
Ryu, arquetip de lluitador complet, experimenta un reajustament perquè els seus premis estiguin d'acord amb els riscos. Solar Plexus Strike retarda la seva caixa de bloqueig en espera quan es fa servir a llarga distància: d'aquesta manera, continua sent forta a curta, però el rival té més marge per retrocedir o respondre quan s'utilitza com a eina de zonificació des de lluny.
La cadena High Double Strike (Heavy Punch > Heavy Kick) veu augmentat l'avantatge en impacte i s'ajusta el seu comportament a la cantonada, obrint la possibilitat d'enllaçar-la amb Denjin Charge i amb Shoryuken mitjà o Overdrive, especialment quan s'encaixa el rival contra la paret.
El puny fort ajupit guanya un nou hitbox específic per quan l'impacte es produeix en el primer quadre actiu dins d'un combo, igualant el seu abast al del segon frame i evitant situacions en què el cop entrava de gorja però el jugador de Ryu acabava castigat per no poder cancel·lar.
Sagat: lleugers retocs a pokes clau i correcció a Tiger Knee
Sagat amb prou feines pateix canvis en aquesta actualització, més enllà de dos tocs molt concrets. El Patada lleugera dempeus redueix el seu retrocés en encertar perquè Medium Tiger Uppercut connecteu de manera més consistent quan la puntada de peu colpeja el cos del rival, sobretot en situacions de confirmació ràpida.
En paral·lel, el Punx mitjà ajupit augmenta la seva recuperació al whiff, penalitzant una mica més el seu ús com a eina universal de control a mitja distància. També es corregeix un error a Heavy Tiger Knee Crush que feia que el dany disminuís de forma incorrecta quan la part que causa retrocés giratori connectava a Counter Hit.
Terry: Round Wave més interessant i Power Charge OD amb noves rutes
Terry, un altre convidat il·lustre, veu reforçat l'interès de Round Wave i Overdrive Power Charge. La primera redueix el seu retrocés en encertar, deixant el personatge més a prop i permetent pressions posteriors més coherents, mentre que la segona ara es pot cancel·lar en altres especials igual que la versió forta, generant configuracions agressives en què s'acorrala a l'oponent.
El Buster Wolf (SA1) es corregeix perquè tant jugador com rival siguin invencibles durant l'hitstop del primer cop, evitant que el segon impacte falli quan s'encadena després d'un Overdrive Power Wave que llança l'adversari a l'aire.
D'altra banda, Rising Fang (SA3/Critical Art) avança en un quadre el seu inici en cancel·lar-se des de certs moviments, reduint els casos en què l'animació no arribava a l'oponent després d'un Quick Burn connectat a baixa altura.
Zangief: Overdrive Double Lariat com a arma principal en burnout
Els canvis de Zangief es concentren gairebé per complet a Overdrive Double Lariat, una eina clau per castigar rivals a burnout. El quart impacte amplia el seu hitbox cap avall per colpejar també a oponents ajupits, i durant l'estat de burnout els primers, segons i quarts cops no poden ser interromputs, cosa que converteix aquest moviment en un recurs molt temible per desgastar la barra de vida quan el rival ja ha esgotat el seu Drive Gauge.
S'ajusten també la reculada i la recuperació per equilibrar el risc, de manera que els personatges amb Super Arts de llarg abast poden encara castigar un ús predictible. A més, es millora el Smetana Dropkick reduint el seu hurtbox inferior, permetent sortejar millor els pokes rasants del rival i donant un motiu més als jugadors per integrar-lo en el seu joc neutre.
Escena competitiva i plans esportius
Més enllà del pla jugable, Capcom aprofita l'actualització per repassar el estat de l'escena competitiva. Sahara va proclamar-se campió de la Capcom Cup 12, emportant-se un premi d'un milió de dòlars, mentre que l'equip japonès REBUTJAR es va fer amb el títol a la Street Fighter League: World Championship 2025.
Mirant al futur, la companyia confirma que la Capcom Cup 13 tornarà al Ryogoku Kokugikan, icònic recinte japonès, el 2027. Per al 2026, el Capcom Pro Tour continuarà recolzant-se en grans esdeveniments presencials com Evo Japan, Combo Breaker, CEO o EVO Las Vegas, amb una Street Fighter League ampliada que repartirà al voltant de 700.000 dòlars entre els diferents circuits.
Amb el pegat del març i l'arribada d'Alex, l'objectiu és oferir a jugadors de tots els nivells —a Espanya, Europa i la resta de regions— un entorn més estable, amb eines diferenciades però millor ajustades entre si. L'èmfasi al Drive Rush, la revaloració de moviments poc utilitzats i la correcció de situacions excessivament opressives s'haurien de traduir en partides més variades, on la presa de decisions i el coneixement del rival pesen més que els automatismes de pegat anteriors. A més, l'escena competitiva continua evolucionant amb noves propostes i una gran aposta competitiva que reforça l'interès per tornejos i esdeveniments presencials.
