Recentment, la Oficina de Copyright dels EUA. ha denegat la sol·licitud d'una exempció a la Digital Millennium Copyright Act (DMCA) que permetés a biblioteques i arxius compartir digitalment videojocs descatalogats per a finalitats de recerca i preservació. Aquesta decisió ha suposat un revés seriós per als esforços d'organitzacions com la Video Game History Foundation (VGHF) i Programari Preservation Network (SPN), que portaven tres anys advocant per aquesta causa. L'exempció proposada buscava que aquestes institucions poguessin, de manera legal, trencar proteccions dels drets d'autor per fer accessibles de manera remota videojocs que ja no es troben al mercat. Tot i això, l'Oficina de Copyright, en la seva decisió, ha indicat que no es complirien els estàndards d'ús just, especialment pel que fa a la reproducció múltiple per a l'accés simultani.
Per què rebutgen la idea?
El principal opositor a aquesta iniciativa va ser la Associació de programari d'entreteniment (ESA), un organisme que representa els grans editors de videojocs. A les seves al·legacions, l'ESA va argumentar que permetre un accés més ampli a videojocs preservats suposaria un risc significatiu per al mercat de títols clàssics, inclosos aquells que encara es poden trobar en reedicions o versions autoritzades. Per a l'ESA, la proposta de la VGHF no contenia les mesures de seguretat adequades per prevenir l'ús recreatiu fora de les finalitats estrictament educatives o de recerca.
Aquest rebuig forma part d'una posició que la indústria ha mantingut des de fa temps contra la modificació de les lleis de protecció de drets d'autor per facilitar la preservació de videojocs. Ja el 2018, l'ESA va mostrar la seva oposició quan es va intentar modificar la DMCA per permetre la conservació de jocs multijugador abandonats.
La preocupació dels preservacionistes
La VGHF va expressar en el comunicat que no es penedeix d'haver lluitat per aquesta causa, malgrat la decisió adversa. Durant aquests tres anys, la seva col·laboració amb l'SPN ha tret a la llum importants dades, com el seu informe sobre el mercat de re-edicions de videojocs als EUA, que va revelar que el 87% dels jocs llançats abans del 2010 es troben fora de circulació. Aquest percentatge alarmant col·loca molts títols en risc de desaparèixer per sempre, deixant-los en allò que la VGHF denomina un estat de “perill crític”.
A més, les organitzacions de preservació han destacat que, sense canvis en la legislació, les opcions per accedir legalment a aquests títols són molt limitades, cosa que podria obligar investigadors i acadèmics a recórrer a mètodes extralegals per continuar amb els seus estudis. Segons la VGHF, la posició tancada de la indústria està imposant barreres insalvables per als esforços de preservació digital.
Impacte a l'accés a videojocs clàssics
La preservació de videojocs és un tema que ha preocupat experts tant dins com fora dels EUA. Tanmateix, sota l'actual normativa, l'accés a títols fora de circulació està restringit a investigacions a les seus físiques de biblioteques i arxius, on només es permet consultar un únic usuari alhora. Això dificulta en gran mesura la tasca d'historiadors i acadèmics, que depenen de la disponibilitat digital per avançar en les investigacions.
L'informe de l'Oficina de Copyright també va assenyalar que la proposta de la VGHF no tenia requisits clars sobre qui serien els usuaris autoritzats per accedir a aquests videojocs i amb quins fins. Davant d'aquesta manca de claredat, l'Oficina va decidir no ampliar les exempcions de la DMCA.
Un problema que no només afecta els EUA.
La qüestió de la preservació de videojocs no és exclusiva dels Estats Units. Arreu del món, molts títols anteriors a l'era digital romanen fora de l'abast tant d'aficionats com d'investigadors. La manca de suport físic i l'avenç ràpid de les plataformes tecnològiques han fet que gran part de la història del videojoc quedi als llimbs.
Segons ESA, existeix encara un mercat “substancial” per a aquests jocs clàssics, raó per la qual s'oposen a qualsevol legislació que permeti un accés més ampli sense un control exhaustiu. Creuen que atorgar aquestes exempcions podria perjudicar les vendes de versions reeditades o recopilatòries de títols antics, cosa que representaria una amenaça per als ingressos generats per aquest contingut.
VGHF: un futur incert però perseverant
Tot i la derrota legal, la VGHF va assegurar que els seus esforços no acaben aquí. En el comunicat, l'organització va afirmar que continuarà treballant per conscienciar la indústria i el públic sobre la importància de la preservació de videojocs. A més, ha instat els professionals de la indústria del videojoc que pressionin els seus líders perquè recolzin les iniciatives de preservació en les negociacions dins dels seus grups.
Per la seva banda, empreses com Xbox han començat a prendre mesures en aquesta direcció. La companyia va anunciar recentment la creació d'un equip especialitzat en la preservació de videojocs i la compatibilitat a futur, demostrant que alguns actors de la indústria comencen a veure la importància d'aquests esforços.
La inevitable comparativa amb la pirateria
Òbviament, el principal problema que projecta la indústria sobre aquest tema és l'altíssima possibilitat que augmenti el consum de pirateria, ja que en digitalitzar els títols i oferir la possibilitat d'accedir-hi de manera completament lliure obre un ventall de possibilitats que van des de el consum propi fins a la comercialització de ROMs. Companyies com Nintendo segueixen esprement els seus IPs i els seus vells catàlegs com és el cas dels paquets d'expansió de Nintendo Switch Online, que permeten jugar a un catàleg de jocs de NES, Super NES, Nintendo 64, GameBoy Advance i fins i tot Mega Drive, per la qual cosa aquestes biblioteques lliures restarien interès en els seus productes. Qui té raó?